パイオニア雷神決定戦参加に当たって、構築段階での思考整理と、実践からの使用感をまとめてみました。
以前使っていたときからの変更点や、検討ポイントになっています。

また、自分で1から組めるほど理解力はないので、有識者の記事で参考にした内容そのままの受け売りであったり、そもそもズレたことを言ってるかもしれません。



雷神本戦時のデッキリスト

4 霊廟の放浪者
2 無私の霊魂
4 至高の幻影
3 鎖霊
4 鎖鳴らし
3 スカイクレイブの亡霊
1 厚かましい借り手
4 呪文捕らえ
4 天穹の鷲
2 玻璃池のミミック

3 高尚な否定
4 集合した中隊

3 寺院の庭
1 島
2 平地
2 枝重なる小道
3 植物の聖域
2 樹皮路の小道
4 神聖なる泉
1 繁殖池
4 連門の小道

サイドボード
1 エメリアのアルコン
1 スカイクレイブの亡霊
2 厚かましい借り手
3 陽光鞭の勇者
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 疎外
2 神秘の論争
2 安らかなる眠り



◯クリーチャー枠

・天球の見張り
霊廟みたいな打点の上がり方だが、至高の幻影の恩恵は受けず。打点としては他の2マナスピリットとあまり変わらないイメージ。何よりスピリットでないということが鎖鳴らしで守れなく、鎖霊のコストにできず、個人的にはデッキにはあまり合っていないと思ってしまった。
ただし、飛行が1マナ軽くなる効果はとても強く、アグロデッキとした展開力が重視されるマッチアップが多そうなら是非採用したい。4枚入れる場合は、高尚の否定や玻璃池のミミックを採用するかどうかも再検討した方が良いかもしれない。

・スカイクレイブの亡霊
MOリストではメイン2枚採用が多いが、攻めを継続する、受けに回ったときになんとか踏ん張れるカードとして無駄になることは少ない。3枚採用。
対コントロール系には対象がおらず、無駄配になりがちだが、後述する高尚な否定の採用によって、サメ台風以外には有利に立ち回れると判断。

・玻璃池のミミック
カンパニーを真っ直ぐ撃つなら土地24枚は欲しいが、それだとちょいマナフラしやすい印象。タップインはテンポ的にきつい場面もあるが、マナスクマナフラで負けるよりはマシで、キープも少々緩くなる良いカード。採用の有無は好みが分かれる気がする。
高尚な否定を採用するなら、カンパニーのためのクリーチャーの頭数を確保しつつ、土地としてもプレイできるこのカードは必要と考える。

・厚かましい借り手
主に対サメ台風用カード。X=4以上でサメ台風サイクリングされるだけで容易に突破できなくなるため必要。あまり使用者いないかもしれないが、オーラやエンソウルにも有効。
ミミックと同じく、カンパニーのハズレ確率下げないでスペル枠を入れられるのもマル。

・幽体の船乗り
テンポの良さ、クロパ遂行において1マナのクロックの偉さはわかるがそれだけの印象。ネベルガストがいたときは瞬速のタッパー要員としてもう一つ役割を持てていたが、今はそれもないため思い切って不採用。

・無私の霊魂、鎖霊、鎖鳴らし
全除去が破壊でなく、絶滅の契機、影の評決になってきているため、無私の霊魂が2枚まで減量は納得。グルールチャーム取られていたりするし、メタによって増量はあり得る。
高尚な否定を多めに採用する都合上、瞬速で展開できる鎖鳴らしが最も合っている。
鎖霊の能力は2体使って1体を止めているため、ぱっと見殴るデッキ向きでないように思えるが、召喚酔いをコストに当てたり、1ターンずらすことでライフレースを逆転したりがあり得る。
現状はリストの枚数配分で満足。


◯スペル
・高尚な否定
メインに採用されていないリストが多いがかなり強い。採用していないと対ニヴや青黒コンは、霊廟を除去されたら影の評決に抗う術がなくなってしまう。
対アグロには効果は薄いが、スカイクレイブの亡霊を3枚に増やしているためなんとかなる。カウンターと除去枠、マッチアップによって噛み合わない方を固め引きしないことを祈る必要もある。
スピリットの場合、2マナ構えでも鎖鳴らしがあるため気取られにくく、カウンターに値しない動きだった場合には普通にクロックとして展開することもできる。
借り手を採用する場合はさらにその選択肢も増えるため、構えるプレイとして幅が出た上に方向性がまとまりやすくなると感じる。


◯マナ基盤
正直、マナの合流点入っていないのは妥協です…。
眠い頭で色の数数えたら「合流点なくても色足りてない!?(足りていない)」。持っているなら1-2枚入れたほうが良いのだと思います。
ただし、大会通して運良く色事故は一度で済んだ。
もし持っているならこんな感じにするかも。

22+2
2 平地
1 島
4 神聖なる泉
3 寺院の庭
3 植物の聖域
4 連門の小道
2 枝重なる小道
2 樹皮路の小道
1 マナの合流点
(2 玻璃池のミミック)



◯サイドボード
・エメリアのアルコン
イゼフェニ、ロータスだけを見ると減衰球の方が良さそうだが、クロックになるのは偉いか。あとはアルコンにするとニヴの白日を無力化できるのも加点ポイント。

・傑士の神、レーデイン
いまいち採用理由がわからなかったけど、ニヴ、青黒コン、ロータス辺り用か。除去されなければクロック兼妨害がこなせてデッキには合っていそう。今回はメインから高尚な否定取っているため優先度は低め。
アルコンと枠を争いそうだが、どちらも取られているリストが多い気がする。裏面も使える相手がいるのかもしれないがよくわからない。

・蔓延するもの
・疎外
・ポータブルホール
・空の縛め
赤系アグロやエンソウルにはテンポが間に合わなくなるため、1マナの除去枠が必須。蔓延するものが一般的に使われているが、除去されたりジンジャーブルートでブロックできなかったりいまいち信頼性が薄い。ブロッカーよりも除去を求めた。
本戦時にはフォーゴトン・レルムが発売していたため、ポータブルホールも採用検討したが、自分のポータブルホールを相手のポータブルホールされると嫌だなと思い、ズラす目的で不採用。あまり意味のなさそうなケアよりも対象を広く見られる方を採用した方が良かったかもしれない。
空の縛めってカードが悪くなさそうでずっと気になってたけど、ポータブルホールと同じ理由で不採用。

・陽光鞭の勇者
デッキ構造上、赤系アグロには滅法弱く、しかも使用者が多いと思い多めの採用。
土地さえ伸びれば間に合うはず…?運良く赤系と当たらなかったので使用感わからず。

・安らかなる眠り
ほぼラクドスパイロマンサー、イゼフェニ用。ラクドスは練習で負けまくって、しかもRIP置いてもヤンパイにボコボコに負けていたため懐疑的だったが、ヤンパイ以外は本当に弱体化するためぜひ取りたい。

・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
これも入る相手は少ないが、除去コンでめちゃくちゃされて負けるのが嫌なため1枚で勝つ可能性があるカードを採用。ドレッドボア、血の長の乾きで対処されるため過信は禁物。インアウトのバランスによるが、1枚でも良いかもしれない。




もう少し使われ得るカードあると思いますが、細かく書くとキリがないためひとまずここまでにしておきます。

晴れる屋宇都宮店 パイオニア雷神決定戦優勝
晴れる屋宇都宮店 パイオニア雷神決定戦優勝
晴れる屋宇都宮店がオープンして毎週通わせてもらっています。
そんな中店舗ごとのタイトル争奪戦「雷神」が開催。
まずはパイオニアからということで、去年少しやっていた+現在スピリットがTier1ということを知って参加を決意。

MOで勝っているバンスピのレシピをほぼコピーして、一緒に参加する友人(ラクドスパイロマンサー)と練習してみましたが、3-7くらいで負けまくり。
サイドプラン間違っていたとはいえ、流石に自信なくしてトライアルの前日まで構築迷走していた感があります。

最新のリストでのプレイ動画も見つからなかったので、元フロンティア神の方の記事をかなり参考にさせていただきました。




パイオニア『雷神』決定戦トライアルDX 07/22

7月22日のトライアルから。
参加9人、スイスラウンド5回戦。


□デッキリスト
4 霊廟の放浪者
2 天球の見張り
2 無私の霊魂
4 至高の幻影
3 鎖霊
3 鎖鳴らし
3 スカイクレイブの亡霊
4 呪文捕らえ
4 天穹の鷲
2 玻璃池のミミック

3 高尚な否定
4 集合した中隊

2 寺院の庭
1 島
2 平地
2 枝重なる小道
3 植物の聖域
2 樹皮路の小道
4 神聖なる泉
2 繁殖池
4 連門の小道

サイドボード
2 エメリアのアルコン
1 スカイクレイブの亡霊
3 陽光鞭の勇者
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 疎外
2 神秘の論争
1 残骸の漂着
2 安らかなる眠り



□結果
R1 ラクドスパイロマンサー 後手 ◯✕◯
R2 5Cニヴ 後手 ◯◯
R3 ナヤウィノータ 後手 ◯✕◯
R4 WUコン 先手 ◯◯
R5 イゼフェニ 先手 ◯◯

5-0で優勝!



□簡易レポート
パイオニアが久しぶりなのと、構築迷走してて自信なかったのと、初戦の相手が強敵だと分かった3つが相まって緊張し、1戦目はプレイがおぼついていなかった。

R1 ラクドスパイロマンサー
G1 D 0-0 ◯
G2 D 0-0 ✕
G3 P 1-0 ◯
相手アルカニスト攻勢の中、RIPの設置に成功。序盤はやはり除去されつつゆっくりゲームが進むが、相手かなりマナフラしその間にこちらの後続が続いたためツイていた。ギデオンも出せたが、即ドレッドボアで除去されたため効果はわからず。トークン分のアドは取れるが、血の長の渇きでも触れるため思ったほど効果的ではないのかもしれない。
3G通してツイていたポイントとしてヤンパイを出されなかったこともある。

R2 5Cニヴ
G1 D 1-0 ◯
G2 D 0-1 ◯
メインはオムナス着地してしまうが、亡霊を期待したカンパニーで無事見つかる。
高尚な否定まで取っているためかなり戦いやすいが、女人像連打された場合はマナが余り、オムナスを捕らえた呪文捕らえに撃たれた除去に対して、4マナ払えるために守れないという場面があった。

R3 ナヤウィノータ
G1 D 0-0 ◯
G2 D 0-0 ✕
G3 P 0-1 ◯
メイン戦は2ターン目にアルコン出され、一手ずつ遅れる展開。だが相手キーカードのウィノータにたどり着かれずに勝ち。
サイド後、セトル引けていたため勝てると思っていたらウィノータ出てきて4回誘発。鎖霊でソプタートークンしかブロックできなかったためにライフちょうど削られて負け。あんなにいきなり負けるとは思っていなかった…。

R4 WUコン
G1 P 0-0 ◯
G2 D 0-0 ◯
青黒と違って全除去が基本的に破壊なため無私の霊魂が役に立つ。2枚のところしっかり引けてヴァーディクトに耐性つけられたところはツイていた。
土地3で詰まり、ハンドは天穹の鷲、カンパニー2枚、ギデオンと土地が引ければ勝ちそうという場面。アゾチャで鎖鳴らしをデッキトップに戻されかけるが、ドローを進めて土地を見つけたいため、浮きマナ2だった相手に天穹の鷲を出して霊廟パワー3にし、アゾチャを打ち消したところは良いプレイだと思う。

R5 イゼフェニ
G1 P 0-0 ◯
G2 D 0-2 ◯
メインは相手のディスカードで全然フェニックス落ちなく。
サイド後は相手ダブマリで、除去とフェニックス戻るまでの手数を同時には稼げない。
総じてツイていた。





初代パイオニア『雷神』決定戦 07/31

続いて本戦
参加14人、5回戦後TOP4SE


□デッキリスト
4 霊廟の放浪者
2 無私の霊魂
4 至高の幻影
3 鎖霊
4 鎖鳴らし
3 スカイクレイブの亡霊
1 厚かましい借り手
4 呪文捕らえ
4 天穹の鷲
2 玻璃池のミミック

3 高尚な否定
4 集合した中隊

3 寺院の庭
1 島
2 平地
2 枝重なる小道
3 植物の聖域
2 樹皮路の小道
4 神聖なる泉
1 繁殖池
4 連門の小道

サイドボード
1 エメリアのアルコン
1 スカイクレイブの亡霊
2 厚かましい借り手
3 陽光鞭の勇者
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 疎外
2 神秘の論争
2 安らかなる眠り



トライアルからの変更点
・天球の見張り 2 → 0
いまいち好きでない天球の見張りを不採用。展開力が落ちることで、ミラーやWG天使がいた場合には厳しくなると予想。

・鎖鳴らし 3 → 4
・厚かましい借り手 0 → 1
クリーチャーは減らしたくないため、無私と迷って鎖鳴らし。
トライアルでは割り切っていた青黒コン相手に戦えるように、借り手を75枚中2-3枚入れたいと思いメインのこの枠に1枚。

・繁殖池 2 → 1
・寺院の庭 2 → 3
前回色の数を数え間違っていたため…。これでも白の数が足りておらず、メイン亡霊3なら合流点追加してうまく調整した方が良いかも。


サイドボード
・残骸の漂着 1 → 0
お守り的な1枚。赤系には入れないことを検討していたので、それなら入れる相手少ないと不採用。

・エメリアのアルコン 2 → 1
枠調整。ロータスはいない、ニヴ、イゼフェニはいると予想していたが、なくてもなんとかなると思い減量。

・厚かましい借り手 0 → 2
前述の通り枠を割いて採用。



□結果
R1 バンスピ 後手 ◯✕◯
R2 青黒コン 後手 ◯◯
R3 ラクドスパイロマンサー 後手 ◯◯
R4 5Cニヴ 後手 ◯◯
R5 ID
4-0-1、1位抜け

SE1 黒単 先手 ◯◯
SE2 ラクドスパイロマンサー 先手 ◯✕◯



□レポート
R1 バンスピ 後手 ◯✕◯
仲間内のグループラインで元モダン神の方が参加すると知り、しかもモダンスピリットの記事で一方的にめちゃお世話になった人。そして初戦で当たるとは…。トライアルと同じく、初戦の強敵で少し緊張してしまう。

G1 1-1
ミラーと分かり、天球の見張りが入っていない分不利と判断。しかし、亡霊で相手ロードを除去したところ、相手後続が出てこないことからマナフラしていたようで、展開差が付いて勝ち。

G2 1-0
ポータブルホールを2連打された上、相手ロードが並びたち負け。1マナで至高の幻影除去されるとテンポ的に巻き返せないか。

G3 0-1
こちらの初手、2マナのクリーチャーがいなくて少し悩んだが、土地3枚、天穹の鷲2枚、呪文捕らえ、高尚な否定でキープ。相手2ターン目の天球の見張りを打ち消して3ターン目以降はロード連打。最終ターンも至高の幻影出しながら呪文捕らえ構えられるまで土地が伸びて勝ち。

モダンも含めてスピリットミラー戦をやったことがなかったので、ようやく当たれた。
パイオニアのミラーは先手ゲーロードゲーで、神秘の論争、ポータブルホール等、強烈なテンポカードが絡まなければ、あまり覆ることはなさそうに感じた。


R2 青黒コン 後手 ◯◯
G1 1-0
メインから高尚な否定を取っているため、影の評決はなんとかなるが、サメ台風が怖いマッチアップ。案の定X=2でサイクリングされ無私の霊魂と相打ち。アドバンテージは稼がれるが、トークンが残らないならなんとかなる。
相手、確か土地5枚で少し止まりdig。土地見つけられるのもサメもきついためここは高尚な否定でカウンターする。
少しずつ殴りながら、相手ギアハルクのでかい動きを打ち消して殴り勝てた。

G2 0-0
除去とカウンターでクロックが全然定着しない。こちらの天穹の鷲1体に絶滅の契機を使われ、1体もクリーチャー残さないという強い意志を感じる。
その後クロックは心許ないが霊廟1体は残り殴り始める。霊廟守るために鎖鳴らし出したところ、霊廟がパワー上がっているのに相手浮きマナ1で影の評決。たまに霊廟の能力失念されているときがある。
続くギアハルクからフラッシュバックした除去を鎖鳴らしで守り、フルタップになった相手に呪文捕らえも追加して相手残りライフ分のクロックを揃えられた。


R3 ラクドスパイロマンサー 後手 ◯◯
G1 0-0
あまり覚えていないが、霊廟、幻影スタートでき、相手は供給者、クロクサって動きだったような。供給者の落ちを期待するハンドだったのか、あまり介入されないまま勝ち。

G2 0-0
サイド後、大群への給餌で割られる心配はあるが、ハンデスは減っているようでRIPの設置に成功。相手アルカニスト、クロクサ攻勢だったため危なげなく勝ち。


R4 5Cニヴ 後手 ◯◯
G1 0-0
先週も当たり、毎回2ターン目女人像スタートされるため動きづらい…。
高尚な否定を引き込み一発目の白日を打ち消し。ただしまだ玉を持っていそうだったため、次を通されたら終わりそう。と思っていたところ、高尚な否定2枚目をトップ。案の定、白日2枚目を持っていた。それを打ち消したら、相手女人像重ね引きしていたこともあり、後続が来る前に殴りきれた。

G2 0-0
またもや女人像スタートされ、こちら構えるため2ターン目クリーチャー出せず。
その後、こちら鎖霊だけの盤面で、土地は4枚、神秘の論争、高尚な否定、至高の幻影、天穹の鷲のハンド。4マナ要求の高尚と3マナ要求の論争の賞味期限、幻影と鷲の次ターンの打点から、論争構えの鷲を展開。そこに予想外のヴィズコーパの血男爵を叩きつけられて驚いた。亡霊で触れないしやばくないか?
鎖霊も除去されてしまい、絆魂4点とのライフレース。ただし、相手その後は除去がなかったようで、高尚な否定を構えながら幻影追加。玻璃池のミミックをロードコピーで出そうとしたところには論争をあてられる。が打点は十分足りており、先に殴り勝てた。

後から考えたらグルールチャームもケアできていないし、高尚な否定構えにすべきだった。


R5 ID

4-0-1、1位抜け


SE1 黒単 先手 ◯◯
G1 0-0
霊廟をプッシュされ、相手戦慄の放浪者2体、こちら幻影1体でお見合っている場面。
相手マナ立てているのに、攻め手が欲しいとメインでカンパニー。それに際して幻影が除去される。ハンドに呪文捕らえ、鎖鳴らしといたため、相手の出方を見てから相手エンドにカンパニー撃った方が良かった。
ただし鎖霊が捲れ、返す相手ターンで出てきたランクルを1ターン寝かせ、さらに亡霊を引いてランクルを除去することに成功。呪文捕らえ鎖鳴らしで弾きながら勝ち。

G2 0-0
相手のハンデスと除去でクロックが伸びない。相手の放浪者を疎外し、相手もクロックがない状態だったため、ゆっくり構えていたら安息地で殴られ始め、ライフレース負けている展開。3回殴られてようやくカンパニーにたどり着く。呪文捕らえ2枚という守備的な捲れだが、その後除去を引けていなかった相手には十分な飛行クロックが揃っていた。


SE2 ラクドスパイロマンサー 先手 ◯✕◯
G1 0-0
土地もあり1、2、3とテンポ良く動ける初手でキープ。霊廟、幻影と展開し、相手初動のアルカニストを亡霊で除去。
アグロ相手には無駄配になっていそうな真っ白を撃たれる。こちらハンドが呪文捕らえ、カンパニー、カンパニー撃つための土地(玻璃池のタップインだが)と強かったため、霊廟で打ち消す。
その後クロクサ(通常キャスト)を連打され、呪文捕らえ、カンパニーと強いとこを捨てさせられるが、盤面にはあまり干渉されないまま勝ち。

G2 1-0
ワンマリ後、土地3枚、鎖鳴らし2、鎖霊という除去も当たりやすくかなり弱めなハンド。相手がヤンパイ以外のルートだった場合に賭けてダブマリし、RIPを探したほうが良かった。
相手アルカニストもヤンパイも揃っていたためどちらにせよ厳しそうではあったが。

G3 0-0
ハンデスされながらもお互いに順調に盤面展開し、相手の除去に対してこちら呪文捕らえ。次のターンその呪文捕らえに除去を撃たれ、守れないと壊滅するパターン。
相手序盤のハンデスでカンパニーがあることは知られていたので、その捲れが弱いことに賭けてのプレイだろう。見えたカードは呪文捕らえ、鎖鳴らし、無私の霊魂と盤石。プッシュ耐性がある捕らえとそれを守れる無私を出し、それを崩せないと悟った相手は投了となった。




□総評
まずマリガンが少なく、しかも土地事故もほとんど起こらず。カンパニーのハズレでクリーチャー1体だけというのも、2日間通して1回だけ。
これは玻璃池のミミック採用した構築が良かった部分もあると思いますが、総合してかなりツイていました。

参加人数自体は多かったわけではないけど、前回のレガシー神挑戦者決定戦TOP8の方や、元モダン神の方等、強い人が参加している中で勝ち切れたのは嬉しいです。


パイオニアはあまりやっていませんが、モダンでずっとスピリットを使っていたため、同じようなプレイ感で回せる経験値が活かせていたと思います。(バイアル有無のブレがなく、なくても問題ないゲームスピードで、パイオニアの方が安定感があるように感じますが)

そのモダンスピリットの構築、プレイ基準でとても参考にさせてもらった元モダン神の方の記事、元フロンティア神の方の、最近のパイオニア事情から構築例の記事を参考にさせてもらったおけがもあると思います。
ありがとうございました。

自分の拙い文章も誰かの参考になることもあるかもしれないので、採用カードについて別途まとめてみます。

プレイの幅を増やす、正しい選択とは何か、といったようなプレイングに関する記事が読みたいので、読みたいものは自分の体験から自炊してみます。
自分自身大きな結果は何も残したことがない平凡なプレイヤーのため、違う視点があったり、そもそも間違っていたりすることもあるかと思いますが、思考のまとめ場所として。




①フェッチのタイミング
友人とのモダンフリプ。
自分アークライトレッド(ルーティング使用可能時)、相手アブザンミッドレンジでの中盤の一コマ。
こちらクリーチャー損魂魔道士のみ、相手なし。相手ターン、フェッチを置いただけでターンを返す。こちらメインで動けなく、そのまま損魂で1点殴るのみだが、相手フェッチ起動して平地持ってきてパスを使ってきた。

ここで気付いて相手に指摘した。
こちらの動きなくてもパスを使ったということは、除去を打つことは決めていたことになる(こちらの動き良くてフェニックスが墓地から戻るようなことがあれば尚更だろう)。除去がパスだったということは、ドローを過ぎてから打つのはセオリー通り正しい(土地をドローする確率を下げないため)。
ただしフェッチのタイミング。こういう赤単や果敢系は、舞台照らしが入っていることが多い。相手ターンにフェッチを切ってしまうと、無条件で絢爛を達成させてあげてしまうことになる。

このときの対戦相手は、「(除去を打つと決めていたならば)自ターン中にフェッチを起動して平地を確保しておく」「パスは相手が殴ってから使う」が一番良いプレイかと思う。
(自ターンフェッチ起動したのに動かなかったという情報から、相手の行動が変わるかもという可能性も考えられるが、次の段階の思考とする)

これまで友人は、フェッチの起動タイミングとして、スペルを使うときと、相手END時にショックランドタップインするくらいしか知らなかったようだ。
除去をいつ使うか、関連してフェッチをいつ起動するか。細かいところだが積み重なれば勝率に影響を与えるだろう。

なお、このとき実際はこちらに舞台照らしはなかったため影響はなかったのだが。



②マリガンで何を戻す?
次もモダンから、3回戦の店舗イベント。
自分バントスピリット、相手ドルイドヘリオッドコンボとのマッチアップ。
メインは対応札引けてないことからツッパし、相手ラストターンでヘリオッドトップしたようで無限ライフ決められてしまう。

サイド後の2G目、サイドインは《流刑への道》《拘留代理人》《霊気の疾風》《神秘の論争》(3マナで撃つしかないが、先手なら間に合っていると1枚だけIN)を1枚ずつ。重めでコンボに介入できない《集合した中隊》《ドラグスコルの隊長》等を減らす。
こちら先手、ワンマリ後の7枚は、
《島》《ムーアランドの憑依地》《霊気の薬瓶》《霊廟の放浪者》《幻影の像》《拘留代理人》《霊気の疾風》
であった。1枚戻すのにどれにするか?なお、相手もこの時点でワンマリであった。

最初は幻影の像と考えていたが、拘留代理人が引けているためバリューは高い。拘留代理人を考えるとバイアルは3までストレートに乗せるだろう。そのあとで幻影を使うには2枚目の土地が必要。土地が2枚あれば霊気の疾風も構えられる。
ただし、クロックが貧弱なことから霊気の疾風の威力が低いという考えもありそうだ。霊気の疾風は、ドルイドコンボなら召喚酔い含め2ターン、ヘリオッドスパイクコンボなら1ターン稼ぐだけ。その間に殴りきれるなら有効だが、この初手ではそこまで見えない。
しかし、相手が最速でコンボ達成した場合、白マナ含む土地を引いていないければ、バイアルからの拘留ではドルイドコンボに間に合っていない。土地2枚から霊気の疾風を使う他なさそうだ。

1. 幻影の像戻し(安定プラン)
 土地が引けなくても、霊気の疾風で時間稼ぎ、拘留まで間に合う。ただし、二の矢のヘリオッドコンボで来られたときに対処できない。

2.霊気の疾風戻し(リスクあり安定プラン)
 土地が引けなかった場合、最速コンボに介入できない。ただし現状一番弱そうなカードを戻せる。

3.ムーアランド戻し(強気プラン)
 土地が引けないと幻影も疾風も使えないが、引けたときは介入手段が一番多い状態となる。

4.霊廟戻し(後ろ向きプラン)
 貴重なクロック源で相手に時間制限付けるために必要そうだが、土地が引けなくても介入は多い状態を維持できる。


実際にはこのときムーアランドを戻す強気プランを選択した。
相手は最速ドルイドコンボはなかったが、自分も終盤まで土地を引けず。追加のバイアルが引けたため、幻影の像は出すことができ、霊気の疾風は最後まで使わず仕舞いで勝つことができた。結果論的には2。

安定なゲームをしたい→1 or 2
ハイリスクハイリターンの勝負師→3
といった感じで、打ち筋によって分かれるかもしれない。スピリットというデッキの性質上4は難しいが、それ以外はどれも選択の余地がありそうだ。最適解はどれだろうか。



③消耗戦での土地トップはブラフにならないから置いた方が良い?
こちらもモダンだが、晴れる屋での神決時の一コマ。
自分WUスピリット、相手ジャンド。お互いに消耗戦となり、自分が変わり谷、相手が山峡で殴りながらのトップ勝負となった。こちらがライフは先行しているが、お互い何も引かなかった場合山峡の方がレースは早い状況。

こちらのターン、呪文捕らえをトップし、キャストできるマナを残して変わり谷で殴ってエンド。相手ターン、相手はトップした土地をすぐ置いて山峡で殴った。相手がスペルを引いていないことが簡単にわかったため、ほぼ迷うことなく相手エンドに捕らえを追加し、先に殴り勝てる算段を立てることができる。

ここで相手が1枚構えた場合、除去を引いた可能性を検討しなければいけなくなる。ライフレースに負けていることから、こちらは相手が構えても呪文捕らえを出すかもしれないが、その判断を迷わせることはできる。

相手が土地を置くメリットは、キャノピー土地を次ターン引いた場合だろう。使えるマナが1つ多いため、キャノピー起動から有効牌を引いて展開しつつ、山峡で殴るまでいける可能性がある。
しかし、それ以外のメリットはないだろう。スピリットというトリッキーなデッキ+有効牌の濃さを考えると、1ターンだけ土地を置くのを我慢してもよかったように思う。
こちらの動きで無駄牌なのはすぐバレるため、1ターンだけの話だが。



④細い勝ち筋
友人とのレガシーフリプ。
自分URデルバー、相手黒単リアニデプスのサイド後一戦全てを通しての話。

お互いワンマリ、こちら《天上の餌あさり》×2、《意志の力》《否定の力》《沸騰する小湖》《不毛の大地》でキープ。
相手の先攻、ペタルからダリチュ、思考囲い。これをFoN。浮いてる2マナからの吸血鬼の呪詛術士をFoWする立ち上がり。相手DDも持っていたため2キルハンドだったが、2枚のピッチカウンターでなんとかしのぎ、4:4交換。
囲いを通しているとFoWを抜かれて、FoNではカウンターできない呪詛術士が着地するイージーゲームになってしまっている。

デルバーを引き込み殴り始めるが、リリアナの勝利で定着せず。
2体目のデルバーも集団的蛮行でハンデスされながら除去される。このときのハンドがFoWとサージカル。サージカル温存しておきたかったが、抜かれるだろうと1度不毛していたDDに使用し、デプスルートは潰しておく。相手アーボーグ出ていたため、きっちり山から黒マナ出してライフ2点節約も忘れずに。

こちら土地を多めに引く中、相手不毛対策の真髄の針。既にDDは抜いているため、1番当たりの多そうな沸騰する小湖指定。案の定ハンドは小湖で次のドローも小湖とツキもなし。

相手、自分対象に曝露で墓所タイタン捨てつつ死体発掘が通ってしまう。こちらはデルバーしか釣れないがこれがボルトにより変身。
これまで相手の除去が早かったためライフを全然削れていなく、ボルト含めたレースでは間違いなく間に合わない。デルバーブロックとボルトでタイタンを落とせはするが、ゾンビトークン4体をまとめて対処する手段はなく、ライフも持たない。
逆にタイタンは、借り手を引ければ1枚で対処でき、ゾンビ残り2体になるため1枚節約できる形になる。手札かつかつな中ではこれしか勝ち筋がない。そう信じてデルバーとゾンビ1体と相打ち、ゾンビ1体をボルトで葬る。信じた結果、続くドローは借り手であった。細い勝ち手段を信じたプレイに応えてくれた。
タイタンをバウンスしつつ、残った2体のゾンビには数回殴られつつも、こちらもうまく引いてきたボルトで処理し、ようやく攻める体勢が整った。

相手は演劇の舞台をこちらの不毛にコピーしてボルカを割ったり、こちらの不毛で相手土地を減らしたりしていたため、ここにきてデイズが刺さる。
借り手で3点ずつ殴っていくが、相手も手が尽きておらず、疫病を仕組む者、死体発掘と順に仕掛けてくる。それぞれデイズ、ピアスできるが、次のターン、デルバー追加したタイミングで2体目の疫病が通ってしまう。相手フェアリー指定で借り手が落ち、デルバーと疫病の勝負。ライフは自分2、相手9とギリギリ。

デルバーはポンダーで変身し、ポンダーの3枚はヤンパイ、FoW、樹木茂る山麓。ポンダー使用してこのターン残り4マナのためFoWは使用できない。この順番のまま積みヤンパイをブロッカーとして追加しデルバーは殴る。次ターンFoW素キャスト(起動できない小湖が2枚だが、アーボーグに助けられている)のバックアップのもと、3ターンで殴り切る算段。ところが相手3枚目の疫病追加でヤンパイが落ちゲームセット。
1ターンズレていればFoWでき、ラストターン殴れて勝てていそう。

相手の序盤の猛攻ハンド、中盤の墓所タイタンのやりとり、終盤の1ターンを分ける攻防、終始劣勢気味であったが、細い勝ち筋を見逃さずにプレイ出来た良いゲームだったと思う。





気付けてすらいないことも多いとは思うけど、プレイに関して気になったことは書き留めていきたいと思います。溜まったらこんな感じで公開するかもしれません。

新型コロナにより店舗大会は軒並み中止、MOもやっていないため、公式大会は出ていません。
しかし、環境に恵まれており、仲間内で大会形式で遊ぶことがあるため最近のまとめでも。


□2020/12
コンビモダン、8名4チーム
使用:トリココン
R1 ガルガドンバランス×◯◯
R2 UR果敢◯◯
R3 呪禁オーラ××
個人2-1、チーム3-3、2位チーム


□2020/12
第2回ペガサス杯
レガシースイス3回戦、6名
使用:URデルバー
R1 NicFit◯◯
R2 デスタク×◯×
R3 バントオムニテル◯◯
2-1、4位


□2021/01
新春レガシー
レガシースイス3回戦、6名
使用:URデルバー
R1 BUGホガーク×◯◯
R2 デスタク××
R3 Snowko×◯◯
2-1、3位


□2021/02
総当たりレガシー、6名
使用:スニークショー
R1 バントシガルダブレード◯◯
R2 ティタニアNicfit◯×◯
R3 ソプター忍者◯××
R4 モノリスコンボ×◯◯
R5 黒単リアニデプス××
3-2、2位


□2021/03
第3回ペガサス杯
レガシースイス4回戦、9名
使用:やり直しスニークショー
R1 ソプター忍者◯◯
R2 URデルバー××
R3 やり直しバントミラクル◯◯
R4 やり直しトリコミラクル××
2-2、6位


□2021/04
レガシーモダン混合部内大会
スイス6回戦後、変則SE、15名
レガシー使用:URgデルバー
R1 URデルバー◯×△
R2 バントミラクル×◯◯
R3 ソプター忍者××

モダン使用:WUスピリット
R4 バントブリンク◯×◯
R5 トリココン◯◯
R6 UR果敢◯××
3-2-1、7位

5-8位のSE
SE1 モダン選択され、ジャンド◯◯
SE2 モダン選択し、スリヴァー◯◯
最終5位



総当りレガシーの優勝チャンス、レガモダ混合ではバブル負けと、ワンチャン作れているときはあるためたまには勝ちたい!

参加者MAXの20人、5回戦後TOP8SE
デスタク使用で3-2の11位

友人のプレイを観戦してもともとデスタクに興味があり、パーツを少しずつ集めていた中、スカイクレイブの亡霊が刷られ俄然興味が湧いて握ってみました。



□結果
R1 後手 デスタク×○×
R2 先手 BRペインター○○
R3 後手 バントオムニテル××
R4 先手 UGオムニテル○×○
R5 先手 バーン○○



□デッキリスト
4 ルーンの母
4 石鍛冶の神秘家
4 スレイベンの守護者、サリア
2 迷宮の霊魂
4 ちらつき鬼火
4 スカイクレイブの亡霊
2 護衛募集員
1 聖域の僧院長

4 剣を鍬に
4 霊気の薬瓶
1 梅澤の十手
1 火と氷の剣
1 殴打頭蓋

11 平地
4 リシャーダの港
4 不毛の大地
3 カラカス
2 地平線の梢


サイドボード
2 エーテル宣誓会の法学者
1 封じ込める僧侶
1 レオニンの遺物囲い
1 聖域の僧院長
2 外科的摘出
1 流刑への道
1 議会の採決
1 耳の痛い静寂
2 安らかなる眠り
1 墓掘りの檻
1 饗宴と飢餓の剣
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン




□レポート
R1 後手 デスタク×○×
G1 7-6
ルンママ、サリア等でキープしたら相手デスタク。しかも1ターン目にバイアル置かれてしまう。こちら土地3枚で1ターン止まったのと、相手のアルコンで展開力にものすごい差がついてしまう。石鍛冶を引けて十手を持ってくるが相手のリヴォーカーに止められ、バイアルからフリッカーまで出てきて飛行止まらず負け。リヴォーカーを見るならバターの方が良かったか。

G2 6-7
サリア抜くのにほぼバニラのエーテル宣誓会をインしたが、異物囲いやディッチャ取られていた場合除去されるから微妙か。お互い1ターンバイアルスタートするが、そこは先手番。先にフリッカー出して相手バイアルリセット+相手特殊地形だらけだったため、不毛で数ターン作る。その間に十手カウンター貯まり優位のまま勝ち。

G3 6-7
相手やはりバイアルスタート。こちらはしぶしぶルンママ。リヴォーカーでルンママ指定され、石鍛冶からのバターにも、フリッカーで細菌トークン飛ばされ、またもリヴォーカー出てきてバター指定。リクルーターからフリッカー増やされて飛行が止まらず負け。

この手のバイアルデッキミラーは、モダンでの経験だとバイアルゲーになりやすいと思っていたが、レガシーでも当てはまりそう。特にデスタクだとフリッカーが最強になってしまうため、バイアル探してマリガンも検討した方が良いかも。


R2 先手 BRペインター○○
G1 6-7
こちらバイアル、リシャポで良いスタートかと思いきや、相手裏切り者の都から血染めの太陽。相手は都あっても土地伸ばせ、こちらのリシャポ不毛は役に立たなくなってしまった。相手ダレッティでこちらの十手を壊されるかと思ったら、微妙に役割を終えているバイアルから壊される。ペインター、ゴブリンの技師(丸砥石を墓地)と動かれていたため、技師がアクティブになるまえに十手アタックから-1を2回で技師落とすことに成功。ダレッティを落とすのに時間がかかったが、こちらがマナフラしている以上に相手マナソースしか引かず、そのまま殴り勝った。

G2 7-7
G1とは対照的に相手土地は冠雪沼2枚とペタルしか出てこず、リシャポで縛りながら殴り勝った。RIPを置けていたため、技師、溶接工を無力化できていたのも大きい。


R3 後手 バントオムニテル××
G1 5-7
身内のためデッキが分かっており、サリア探してダブマリ。サリア出して殴っていくが、リシャポもなく、相手土地伸びてショーテル全知エムラで負け。ダブマリ故にカラカス出してしまっていたため、相手も全知プランに固定されてしまっていた。スカイクレイブの亡霊を途中出してクロックに加味できたが、まともな対象がなく抱えていたのはミス。相手の仕掛けターン的には出していても間に合っていなかったが。

G2 7-7
迷宮の霊魂2、僧院長のかなり良いハンドでキープ。迷宮の霊魂は出すたびに2体ともソープロされ、これで僧院長生き残るやろ!って思ったらFoW…。バント型は除去があるから僧院長で詰まないしやりにくい。時間稼がれエウレカで負け。


R4 先手 UGオムニテル○×○
G1 7-7
オムニテルが他にもいることは聞いていたため、そんな雰囲気を感じ取ってサリアから展開する。相手芳しくなく、先手サリアで遅らせているなかドロー打って投了。

G2 6-6
あまり覚えていないが、迷宮の霊魂出してもコンボパーツがほぼ揃っていた気がする。ショーテル、全知、wish、呼応した呼集、エムラで負けた気が。

G3 7-7
サリア、迷宮の霊魂、僧院長でキープ。土地が2枚で1ターンだけ止まってしまうが、僧院長まで出せて3指定。相手動き窮屈なまま、ラストターンに残響した真実で僧院長をどかすが、引けなかったようで勝ち。あと1枚で揃うハンドをキープしたとのこと。その辺の1枚、1ターンが勝敗を分ける勝負になる印象なので、先手を取れてメイン勝てたのは大きかった。


R5 先手 バーン○○
G1 7-7
速槍にソープロ、サリア出してガイドが止まる。十手を素で引いていたため、ガイド除去してゲインまでし始め、苦しい相手は極上の炎技をサリアに。石鍛冶引いてバター持ってきたところで相手投了。

G2 7-7
こちらバイアル石鍛冶でキープ。相手、乱動する渦を置いてきてジワジワ食らう展開に。石鍛冶から十手は粉々で割られ、次の石鍛冶からバター持ってきたら罠橋置かれる。さらに乱動する渦追加され、お互い動けない場で2点ずつ食らっていく。相手が動いたターン土地が2枚起きており、相手ターンリシャポで土地1枚寝かせ、自ターンにもう1枚寝かせ、乱動する渦の起動スタックで細菌トークン(バターと青赤剣装備)にソープロが成功し、6点ゲインしてレース逆転で勝ち。乱動する渦のせいで火炎破打てなかったようなので、どちらかで戦った方が良さそうに感じた。




3-2は4人抜けていたが、負けスタートもありオポ最下位に。
デスタクは友人のプレイをよく見ていたのと、青いデッキほど難しくないと思い込んでいましたが、長いデッキであるところからプランニングとサーチ先が難しく、ミスできないことがわかりました。
店舗イベントで少し回したくらいでもあったので、全然練習が足りていなかったですね。

エターナルウィークエンドに出るつもりでいるので、デッキを決めて精進していきたいと思います。

16人参加、スイス5回戦のちTOP4SE
URデルバーで2-3


□結果
R1 後手 ターボ忍者 ××
R2 後手 RUGデルバー ○○
R3 先手 パトリオット ○○
R4 後手 ANT ○××
R5 先手 4CZoo ○××



最近のレガシー、店舗イベントやフリプでもボコボコに負け、計20G中、4Gくらいしか取れていないような体たらく…
数日間の瞑想を経てデッキの気になるところをいじりました。

・土地18 or 19
 土地がなくキープできないことが多く感じたのでずっと19でやってきてたが、焦熱島嶼域の島でない弱さが気になり、18の構成で試すことに。
→今回でいえばマナスクが気になったから19寄りが良さそう。3枚目の島もありかも。

・フェッチの種類
 小湖4枚は確定。残り枠4枚の内、これまでは岸辺2、デルタ1、眺望1であったが、山が持ってこれる赤寄りのフェッチが欲しいことがあった。岸辺を1枚にし、乾燥台地とした。
引いたフェッチと持ってくる土地はいつでも裏目があると感じるため、メタ的に島と山どちらを重視するかで選んで良い気がする。眺望も弱いときも多い。

・クリーチャーの数、種類
 頭の中の想定上はヤンパイが良いはずだが、なんだかいまいち活躍していない。スプライトのドラゴンと散らして試してみたが、差し切るイメージなら良さそうに思う。
 クロックを維持しないといけないイメージから総量は1枚増やした。その分定業が減っており、ANT戦ではドロソが必要な場面があったため、戻した方が良さそう。



□デッキリスト
4 秘密を掘り下げる者
4 戦慄衆の秘儀術師
1 若き紅蓮術士
2 スプライトのドラゴン
2 厚かましい借り手
2 真の名の宿敵

4 渦まく知識
4 思案
2 定業
4 稲妻
1 稲妻の連鎖
1 二股の稲妻
4 意志の力
4 目くらまし
2 否定の力
1 呪文貫き

4 沸騰する小湖
1 溢れかえる岸辺
1 汚染された三角州
1 乾燥台地
1 虹色の眺望
4 不毛の大地
3 Volcanic Island
2 島
1 山


サイドボード
3 紅蓮破
2 削剥
1 猛火の斉射
2 外科的摘出
1 狼狽の嵐
2 水没
1 硫黄の渦
1 血染めの月
1 無のロッド
1 覆いを割く者、ナーセット





□レポート
R1 後手 ターボ忍者 ××
G1 6-7
後手、相手羽ばたき、改良式鋳造所のブン回りをカウンターできず、逆にこちらはデイズを当てられ…。先手デイズが板。

G2 7-7
土地1、ブレスト、ポンダー、アルカニスト、ネメシス、ボルト、何かみたいな初手をキープしてしまい、土地が見つからず負け。
土地が見つかったからといって普通の強さのハンドなため、リスクとリターンが見合っていない賭けであった。ヌルロとか劇的なサイドカードがあってリスクを負う検討ができる。立ち上がりだからといって酷すぎた。


R2 後手 RUGデルバー ○○
G1 6-6
相手トロピからデルバー、トロピを不毛したら、相手土地不毛しかなかった様子。こちらフェッチから基本土地を集めて相手が立て直す前に盤面を築いて勝ち。RUG対URデルバーってURが有利なんですかね?デュアランが弱く感じることが多く、それをケアできないのはつらそう。

G2 7-7
相手デイズ連打で土地が伸びず、こちらネメシス、アルカニストに対して相手マンドリルで殴ってきたためレースする展開を選択した様子。アルカニストがアド稼いでクロックを追加して先に削り切った。
デルバー変身でピアスを公開し、相手がケアしているようであったので、ブレストで戻して借り手と入れ替えていた。相手は消されないタルモ(マンドリルだったかも)を追加してきたところ借り手でテンポ取れたのがうまぶりプレイ。


R3 先手 パトリオット ○○
G1 6-7
大好きな3色で自分でも組んでみたいデッキ。組んでみたいと言いつつ、全除去が入っているかとかデッキ詳細を把握していない。慎重に展開して相手のダブルアクションでの石鍛冶をデイズして盤面有利なまま勝ち。

G2 7-7
相手から先でお互いにアルカニストが並ぶが、相手墓地に除去がなく、こちらチェンライが落ちている。相手のアルカニスト除去に成功し、一方的にアド稼ぐが相手ネメシス着地。アルカニストとお見合いになっているうちにデルバーで削って挽回不可能に追い込む。


R4 後手 ANT ○××
G1 7-7
1ターン目デュレスでドロソ、次セラピーでアルカニスト抜かれる。デイズもあったがケアできるということか。こちらアルカニストをトップして追加。カウンターはセラピーで見られたときから全然集まらなかったが、ラストターンに相手ダリチュで仕掛ける。これをwillしたらもう一発から浮きマナなしで闇の請願、デイズして勝ち。見られていたカウンターだけだったため、お互いにあまり引きが良くなかった感じだろうか。

G2 5-7
カウンターない弱めの初手をマリガンしたら土地4デルバー、デイズ、ボルト。ダブマリなため、上振れ期待しつつデルバー、アルカニスト展開。ドロソトップでデルバー変身しつつ、アルカニストで使いまわしてカウンター集められれば理想だが、引けない間にハンド確認されて過去でストーム稼いで触手。

G3 6-6
早めのターンから仕掛けられる。セラピーwill指定され、前のターン、ポンダーから引っ張ってきてたためトップに残せば良かった…と振り返ってたらそのターン中にむかつきから繋がって負け。

初めてANTと当たったからサイドイン・アウトも教えてもらいとても勉強になった。サイド、マリガン含めて大きなミスはなかったように思うが、ダブマリもあるし仕方なしか…ここで2敗なので目無し。


R5 先手 4CZoo ○××
G1 7-7
Zooといって良いかわからないが、トロピからナカティル出して驚かせてデイズで守りたいというデッキらしい。
先手で相手デッキわからないまま定業使ってしまい、二股の稲妻を下に送ってしまった。相手緑頂点から入ったため、二股の稲妻貰っておければ…。
相手の思惑通りナカティルへの除去をデイズでかわされていく。フルタップネメシスに対してもデイズされるが、will切って着地。「このデッキネメシスへの対処ないんだよな…」と言いつつ、こちらの後続の展開も見て早めに投了となった。

G2 6-7
今日一番の酷いゲーム。拮抗したライフレースの中、こちらアルカニスト、ヤンパイの場にデルバー追加。相手は探索する獣(!)デルバーが生き残れば次ターンで詰みまでもっていけると思い、アルカニストチャンプアタックでボルト本体。念の為月まで設置するが、相手赤ブラ持っておりデルバー除去られてレース負け。オリジナルデッキのため展開は読みにくいが短絡的すぎた。

G3 7-7
ここも酷いミス。1ターン目フェッチからポンダー撃つのにボルカ。それを不毛され、こちらも不毛返すが、相手だけ土地が伸び、しばらく動けずに返せない盤面に。初手赤いカードがそこそこあったためボルカにしてしまったが島ならもう少し動けてゲームになっている可能性が。





1ヶ月ぶりのレガシー大会、4戦目目無しから集中力切れて特に酷くなった印象。結果負け越し。レガシーは細かいプランニングがまだまだ立てられていない気がします。デッキの性質上、先手でデルバー変身アルカニストみたいな押し付けができればわかりやすいけど、そうじゃないときにどうゲームメイクするかが課題ですね。マリガンも厳し目にした方が良さそう。

勝っても負けてももっとやりたくなるのがマジックのすごいところ。精進します。

7/12、ピノキオトーイ、レガシートーナメント
17人参加、スイス5回戦のちTOP4SE
URデルバーで3-2、8位終了



周りのレガシー熱が高まってきていたのもあり、今年1月頃にURデルバーを組んでました。
どの程度レガシーやるかわからないし、もともとは資産の関係やデュアランが1枚程度で良いWU石鍛冶でも組もうと思っていたら

「自分が一番やりたいデッキを組むのじゃ」

とアドバイスしてくれた方が…。
そこから身内フリプで少しずつ練習してますが、まだまだ定石もわからず、相手のデッキ知識も足りず、ドロー撃つたびにウンウン唸ってます。





初めてのレガシー大会で慣れていないためあんまり覚えていないところも多いけど、マッチレポ。


R1 後手 RUGデルバー○○
R2 先手 WGエルドラージ○××
R3 先手 WBGレクター○○
R4 後手 4Cコントロール××
R5 先手 UGオムニテル○○



デッキリスト
4 秘密を掘り下げる者
4 戦慄衆の秘儀術師
2 若き紅蓮術士
2 厚かましい借り手
2 真の名の宿敵

4 渦まく知識
4 思案
3 定業
4 稲妻
1 稲妻の連鎖
4 意志の力
4 目くらまし
1 否定の力
1 呪文貫き
1 呪文嵌め

4 沸騰する小湖
2 溢れかえる岸辺
1 汚染された三角州
1 虹色の眺望
4 不毛の大地
3 Volcanic Island
2 島
1 山
1 焦熱島嶼域


サイドボード
1 イゼットの静電術師
3 紅蓮破
2 外科的摘出
1 狼狽の嵐
2 削剥
1 水没
1 マグマの陥没孔
1 硫黄の渦
1 真髄の針
1 無のロッド
1 覆いを割く者、ナーセット






R1 後手 RUGデルバー○○
G1 6-5
相手ダブマリながら、こちらアルカニスト除去されて相手のアルカニストは定着し、まずい展開…かと思ったらネメシスを通すことに成功。相手アルカニスト出れなくなり少し頓着し、相手マンドリル追加。しかしこちらもネメシス2体目を追加でき、厚かましい借り手のバウンスをはさみつつ殴りきった。1戦目で頭働かず、マンドリルに対してネメシス出れないかと思い込んでいた…。

G2 7-6
島、不毛2枚で赤マナ出ないがキープ。確か相手3ターンデルバー変身せず、こちら計3枚不毛使いつつアルカニスト追加し、相手の除去から守ることに成功。相手土地1のまま、土地を探すブレストをパイロで弾いたら相手投了。ひとまず自分はURでやってきているが、色を足すマナベースの弱さも分かった気がした。


R2 先手 WGエルドラージ○××
G1 7-7
こちら先手でデルバースタート。しかし返しチャリスが通ってしまう。1ターン遅れでデルバー変身するが、変位エルドラージ出されてまずい展開に…。しかし、メインからチャリスに触れる厚かましい借り手でバウンス。変位を除去し、借り手をクリーチャーで追加してクロックを継続して殴りきれた。

G2 6-6
確か2ターン目難題されてマウント取られる。アルカニスト絡めればボルト1枚で除去できるため捲れるかと思ったところ、戦闘開始にソープロ。結局難題にボルト2枚使い、クロックも失い相手大量展開で負け。

G3 6-7
1ターンデルバーながらも2ターン変身できず…。これが1ターンでも早く変身しいていれば勝っていたためドローで操作できなかったか…覚えていない。
相手スマッシャーにマグマの陥没孔、しかし2体目が出てくる。こちらアルカニスト追加し、実質ラストターンにチェンライトップ。相手ライフ8のため、序盤のデルバーが変身して殴れていたらちょうど削りきれていた…。


R3 先手 WBGレクター○○
G1 6-5
相手、普段レガシーはやっていないが、一緒についてくるということで急造したよう。デッキ全然わからないまま囲い、ベテラン、セラピー、アカデミーの学長、生ける願い等見えたが、エレメンタルトークン大量に出して押し切った。
「次のターンで勝ててたのになー!」
「!?」

G2 7-7
セラピー連打されwill等切っていったがたぶん通した方が良さそう…?(勉強不足)
こちらデルバー、アルカニストの場にアカデミーの学長着地してしまう。ファイレクシアンタワーでサクリファイスしついに呪い(残酷な現実)が戦場に。アルカニストサクってデルバー殴って相手ライフ5。相手生ける願いから競技場の首長。土地ファイレクシアンタワーだけたっていたため、Dazeで1ターン遅らせることに成功。相手ショックランド持っていたためセットしておけば良かったと。しかし、次ターンおそらくウギンが出てくるだろうから猶予はない…と思ったらボルトトップして勝ち。
ボルトだったからショックランドセットしていても勝ちだが、デュアランだったら負けが濃厚になっている…。数万で1勝が買える瞬間を目の当たりにした。


R4 後手 4Cコントロール××
G1 7-7
正直全部のカードがきついシリーズ。スノーコントロールは真冬とかかと思っていたら序盤でターミナス。アルカニスト、ネメシスまで突っ張っていたから返せることもなく負け。
不利な相手だからない方にかけて突っ張するのは間違いではないか。

G2 7-7
ウーロ動かれるとまず勝てないため、損してでもサージカルしようとするが、あまりに攻め手が定着せず、サージカル使うタイミングもミスって負け。
勝てるビジョンが全く見えない。冬の宝珠とかでちょっとは改善する?


R5 先手 UGオムニテル○○
G1 6-6
先手デルバー変身、アルカニストと最高のスタートでカウンター集める。ラストターン相手ブッパするがこちらのカウンター枚数が多く勝ち。

G2 7-7
こちら土地2、定業2、fluster、パイロ、ナーセットみたいなクロック0ハンドでキープ。定業でクロック探すためにDazeを下に送ったりするも見つからず。3ターン目、ピッチカウンターないが強気にナーセットブッパする。返し相手も有効な手がないようで生きてターン返ってきた。ナーセット落とせないからか、相手が仕掛けてきたところカウンター合戦制して相手投了。結局クロックが見つからなかったが殴らず勝ち。
相手1枚立てた土地がフェッチでカウンター合戦になったとき、不毛でフェッチを強制起動させてDazeまで活かせた。
ナーセットに対して相手will使えたが、全知を切らないといけなかったらしく苦渋の決断だったとのこと。


コントロールはかなりきついとして、エルドラージには運良ければワンチャンあったので、4勝に近い3-2という風に思っておこう。





久しぶりの紙の大会はとても楽しかったですね。みんなで遠征するのもだし、人のプレイ見るのが好きなので、それができるのが良い。
skype対戦なんかもやってましたが、他の人のプレイは基本見れないし、FNMもあんまりガッツリ見る瞬間は少ない。フリプとかも出来れば観戦できるけど、デュエルスペース自体がかなり縮小しているためなかなかその機会もないのが現状です。


ピノキオさんは感染対策にものすごく力を入れていて、安心して遊べるとても良いお店ですね。しかも参加者へのリターンもいつも大きい。モチベも高まったし、また、遊びに行ければと思います。

(直前で誘った友人が優勝してしまったので、誘わなければ良かったかもしれない。)





追記
スイス後のフリプ

激動マーフォーク
(オリジナルデッキ、マーフォークは0)
G1
永遠溢れの杯をキッカー1で唱えられる。これをDazeできたが、2ターン目にアルカニスト出したいと思ってやめてしまった(伏線)。相手後手2ターン目に青単色のテゼレット。+1でモノリス、杯まで起きてしまう。どうにかしてテゼレット落とさなければとブレストでボルトが何とか見つかり、アルカニストで6点。途中灯争カーンをカウンターしたりゲームが長引いたところで激動。
ずっと腐っているDazeだが、何かでかい動きしてきそうと信じて持ち続ける。デルバーで数点削ってボルトで勝ちが見えるところまできているが、デルバーが変身しない。次のターンボルトで勝ちまできてチャリス1で置かれてしまう。しかし、こちら変身していないデルバーと借り手、どちらの攻撃が通っても勝ちの場。相手欲張ってバリスタX3。相手ライフ1、払えるマナが墳墓だけ(!)最初から持っていたDazeを信じて勝つことができた…。
(通常はさっさと有効牌に変えましょう)

G2
チャリス1を借り手のバウンス失敗して負け…早すぎ…

第2期パイオニア神挑戦者決定戦17位
新型コロナウィルスで自粛ムードが漂ってますが、無事開催された第2期パイオニア神挑戦者決定戦に参加してきました。

参加者120名?使用はバンスピ。パイオニアは店舗の3回戦規模のイベント数回しか参加したことがなく、学ぶつもりで参加。
それでも手に馴染むスピリットが一線級のデッキとして使えることに手応えは感じており、一人でもと単独で突撃。


R1 赤単バーン先手×○×
R2 UBインバーター先手○○
R3 スゥルタイ昂揚先手○○
R4 赤単アグロ後手××
R5 赤単アグロ後手×○○
R6 緑タッチ青信心先手○○
R7 5Cニヴ先手○×○
R8 バントコン先手○×○

6-2で17位。



4 Mausoleum Wanderer
2 Spectral Sailor
4 Rattlechains
4 Selfless Spirit
4 Supreme Phantom
4 Empyrean Eagle
4 Nebelgast Herald
4 Spell Queller
2 Brazen Borrower
4 Collected Company
4 Botanical Sanctum
4 Breeding Pool
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
4 Temple Garden
2 Island
2 Plains

Sideboard
2 Permeating Mass
3 Remorseful Cleric
2 Deputy of Detention
1 Archangel Avacyn
2 Disdainful Stroke
4 Mystical Dispute
1 Settle the Wreckage




R1 赤単バーン先手×○×
G1 土地2、霊廟、鎖鳴らし2、借り手と動けるためキープするが、火力ほとんど本体に投げつけられて果敢も止められず。3ターン後にやっと引いた土地でも白マナ出ず盤面が抑えられなくて負け。
G2 蔓延、拘留で妨害。火力本体投げてくるがバーンだけでは足りないためロード2体並んで勝ち。
G3 こちら後手、相手ブン回りで速槍3体、こちら拘留いるが丸焼きが見えるため1ターン我慢。先に幻影出して丸焼き使わせてから拘留するが、ライフ足りず削りきられる。
先に拘留して丸焼きされてたら盤面が支えられてなく、もっと早く負けているためミスではなかった。


R2 UBインバーター先手○○
G1 逐一ハンデス、除去されクロックが定着しない。やっと残ったネベルガストで攻め始めるが、相手インバーターを着地させてくる。ライブラリに戻る墓地はプッシュ2、囲い2、英雄の破滅、選択。返しのドローで除去にたどり着かれるときついが囲いだったためインバーター寝かせつつ殴り切れた。
G2 相手神童ジェイスから。1回は変身を防ぐ借り手のバウンス挟むが、その隙を肉儀場の叫びで流されてしまう。ジェイス変身して除去を使い回されるときついが、捕らえ、鎖鳴らしと引いて温存していたところ、ラスアナ捕らえて除去から鎖で守れる噛み合い。そのままジェイスマイナス使えないように落とし、こちらのトップ2連続カンパニーで捕らえを守ったまま勝ち。ツイていた。


R3 スゥルタイ昂揚先手○○
G1 こちらあまり強くない場で相手クルフィックス、次ターンの囲いが見えるが先手のためカンパニーが間に合い。幻影2体捲れてそのまま押し込み。
G2 1マナが3体いたのもありワンマリ土地1キープ。引いた土地が寺院の庭で青マナ出ず展開力は上がらない。相手道探し連打するが2枚目外れて土地3でストップ。ウーロでゲインされるが、次ウーロ戻されても削れるように霊廟パンプ要員だけの目的でネベルガスト。霊廟でリセットも弾けるため、相手ライフ1まで削っておけば対処はないはず。


R4 赤単アグロ後手××
G1 損魂がおり、逐一除去されていくが相手山2枚と変わり谷でストップ。山引かれたら死にそうななか、カンパニーからロード2体捲れギリライフレースで勝てるかといったところ相手ラムナプ引いてトーブラン。チャンプを強要されるブロック要員を残さないといけないがそこをミスした。次ターン鎖回されマイナスカウンターばら撒きつつライフ足りなく負け。
プレーとしては、ブロッカーを3体残して無私でこちら頭数残しつつ、カンパニーをトップしてロード2体捲るルートだけがあったが、それ以前のミスであった。
G2 霊廟、幻影2、鷲の初手であったが逐一除去されていく。相手が展開を優先してくれるターンがあれば鎖鳴らしで守りつつ盤面を止められたが、相手除去を緩めない堅実なプレー。トーブランが来て何も出来なく負け。


R5 赤単アグロ後手×○○
G1 まともや赤単。ネベルガストで頑張って戦線を止め、鎖回しをケアしてカンパニーから無私の霊魂を出しておく。1回は鎖を防ぐが、2体目が出てきてタフ1を3体持ってかれて負け。
G2 第2メインの鎖回しの裏目はあるが、戦闘前ネベルガストで強気に動いていく。ライフ水準高く保てたまま勝ち。
3G ワンマリでカンパニー2枚でキープ。赤単相手の後手では遅そうな初手だが、相手もクリーチャーを減らしていたため十分に間に合う。フェロキドン出されてカンパニー打つたびに2点食らうが、ネベルガストで戦闘は防げている。3枚目のカンパニー引き込んで打点勝ち。


R6 緑タッチ青信心先手○○
G1 デッキの知識があまりないため、メインからネベルガストで草食獣寝かせて殴っていく。カンパニーもメインで使い、ロード2体捲れ、草食獣とハイドロイド寝かせて勝ち。
G2 サイド後も軽蔑的な一撃くらいしか入れるものなく、あまりケアせず突っ張っていく。うまくロード引き込め盤面を作っていき、メインカンパニーからロード1体でも捲れれば勝ちの場面でネベルガスト1体だけ。次ターン相手クルフィックスからトップにウギン見え、信心も溜まってキャストできたため、1ターンズレていたらかなり苦しくなっていた。草食獣、ハイドロイドとブロッカー出されるがネベルガストいたため勝ち。


R7 5Cニヴ先手○×○
G1 メインはあまりカウンターできないため突っ張っていく。3テフェで時間稼がれながら、相手ニヴ出して当たりがクラリオン、3テフェだけ。返しのクラリオンケアで無私取っておかないといけなかったが、マスブロのためフルパンしてしまうミス。相手もブロックミスしてくれて1番打点が高い霊廟を打ち取ってくれた。返し3テフェとクラリオンどっちも動かれたらきつかったがトライランドタップインだったため、破壊不能付けて瞬足船乗りで殴り切れた。
G2 鎖鳴らし2体の場に破滅の刻打たれる。女人像2体も死んだためマナ足りなくなると思い霊廟ロードセットでフル展開したら評決素撃ちで裏目。白日経由しかないと思い込んでしまっていた。相手ニヴから5枚除去やらハンデスやら当たりを見つけ、見ていた衰微に突っ込む酷さ。次ターン鎖鳴らしだったため、一応これは防げているが、ライフ、ハンド的に間に合っていなかった。
G3 相手動き良くなく、普通に3テフェを捕らえ。無私で評決をケア、論争2枚構えでクロックパーミを遂行。女人像が出ないとテンポ的にかなり楽に感じた。


R8 バントコン先手○×○
G1 3テフェを捕らえつつ殴るが、借り手でバウンスされそうになる。鎖鳴らしで防いだが誘い出されていて評決。ライフはかなり削れていたので、カンパニーから頭数揃えて削り切った。
G2 3テフェで時間を稼がれる。時の一掃、エル勝つ、3ギデと盤面を制圧されていって負け。
G3 相手ダブマリ。評決ケアで呪文捕らえをずっと温存してちまちま削る。3テフェで時間稼がれるが、評決をきっちり捕らえ、後続の時の一掃を霊廟で消して勝ち。




バンスピは赤単だけ明確に不利で、後はかなり戦えることを実感しました。スゥルタイ、ロータスも不利よりなのかなと思っているところですが、経験を積んで戦い方をアジャストしていければ。

モダンではスピリットが死んでいるため、手に馴染むデッキを使える環境はとても楽しめますね。インバーターパーツが禁止されて弱体化されると赤単が増えそうで、今が天下かもしれないけど。このままPTQをやりきりたいが、開催されるのかどうか…。



・モダン
前回の更新以降、大きな大会は
11月モダン神決、白青タッチ緑スピリット4-4
12月MMMFTokyo、URブリーチ3-5

モダンでも環境の変化が早くかつ"大き"すぎて、付いていくのが大変になってきたと感じます。

URブリーチは以前から憧れてたデッキで、身内大会で活躍したり、エムラ掌されたり、エムラブロッカーで出さなきゃいけなかったりと楽しませてもらいました。
けどMMMで帳打たれまくって今持ってくるデッキではなかった…。
(普通に自分の理解も薄くてサイドプランもヘタクソすぎた)


・パイオニア
フリプレベルだけどとりあえず遊んでみてます。
もともとコンバットが好きなので、上環境の方が向いているのかも。
地元PTQがパイオニアの予定だからそれを目標に。


・レガシー
周りが本格的にやり始めたから、自分も遊べるように組んでおこうかなと思います。

(EDHも誘われてるから検討したいところ…)


大会参加に関しては、大型大会に気合い入れて行くよりも、5回戦規模の大会に気軽に遊びに行ける方を優先したい。が、近場ではちょうどよい大会がないためそれすらも遠征に…。


各フォーマットある程度組みたいデッキは決まっているため、これからも購入させて頂いていきますかね。
9/22、MCQ伊勢崎に参加してきたレポート

使用は青白スピリット。
ずっとスピリットを使っていたが、モダン選手権辺りでは迷走してた感があり、カンパニーをぶっ放したい欲からバントに、さらにメインラヴィニアという尖った構成にしていた(洗い出してみると効果が0でない相手は意外といる)。

これまで使ってきた経験を活かすべく、今回は一貫したプレイを意識した構築にし、そこそこ準備もできて手応えは悪くなかった。
(近頃強く感じていた、相手依存のリアクティブなカードを固め引くと弱く、できるだけ減らすことを意識)



□リスト

30 クリーチャー
4 霊廟の放浪者
2 ルーンの与え手
4 鎖鳴らし
4 無私の霊魂
4 至高の幻影
3 不確定な船乗り
4 ドラグスコルの隊長
4 呪文捕らえ
1 拘留代理人

9 呪文
3 流刑への道
2 否定の力
4 霊気の薬瓶

21 土地
4 溢れかえる岸辺
1 吹きさらしの荒野
2 神聖なる泉
4 金属海の沿岸
2 平地
2 島
1 地平線の梢
2 冠水樹林帯
2 変わり谷
1 ムーアランドの憑依地


15 サイドボード
1 統一された意思
2 儀礼的拒否
1 自然の詠唱
2 スレイベンの守護者、サリア
2 コーの火歩き
2 拘留代理人
1 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
2 石のような静寂
2 安らかなる眠り




□MCQ本戦
参加者173名、スイスラウンド8回戦+Top8SE。

R1 アミュレットタイタンD××
R2 ドルイド石鍛冶コピーキャットP◯××

0-2ドロップ…


R1 アミュレットタイタンD××
G1
土地2生物1、2、3マナとバランスの良いハンドでキープしたらしばらく土地引かず。1ターンに1体ずつ出すだけになり、相手のバリスタ1体でかなり撃ち落とされて時間稼がれ、タイタンまで間に合って負け。欲張って展開せず、バリスタ起動に合わせて鎖出して動ければ相手消耗させられたかも。
G2
ワンマリ、バイアルあるが攻め手が少ないハンドでキープ。相手土地が伸び、タイタン、原野からのゾンビで先に盤面作られ負け。パスを警戒してか、二段攻撃つけずに殴ってくれた場面があり、バイアルから拘留でゾンビを一掃してしてワンチャンあるかと思ったら、梓(単純にブロッカーとしても)からの光輝の泉でアウト。

初めて相手したため、指針が掴みきれていなかった。相手もブン回りってほどではなさそうであったが、死者の原野で強化されていそう(攻めるデッキは光輝の泉使いまわしもきつい)。


R2 ドルイド石鍛冶コピーキャット◯P××
G1
ドルイドコンボに石鍛冶が入っているだけかと思ったらフェリダー出てきて「やりたいことを詰め込んだ」とのこと。除去少なめと見て強気に展開、後はロード待ちというところで2連続トップして押し切った。石鍛冶からバターで2回くらい殴られても、ロードが集まれば絆魂の上から殴りきれる。
G2
今回も強気に展開したら、青カードなくピッチで否定撃てないときに崇拝。そのまま拘留引かず負け。崇拝は通常1枚程度のためあまりケアしても仕方ないし割り切る。一応サヒーリ見て否定の力1残していたが、そもそも微妙だったかも。
G3
相手パスに捕らえ使ったら2枚目のパスで盤面貧弱に。貧弱クロックではバターに白黒剣ついた細菌に勝てず。




□The Last Sun2019予選
参加者58名、スイスラウンド6回戦でtop8が本戦参加権利獲得(スイス1位にプレイマット)。
本戦落ちてきた友人数名と参加。負けていそうなアーキをメタることもできたかもしれないが、75枚同じリスト使用。


R1 エルトロP◯×◯
R2 エルトロD××
R3 ジャンドP◯×◯
R4 アドグレイスD◯×◯
R5 親和D◯×◯
R6 WUコンD◯××

バブル負け4-2で13位フィニッシュ。
R5、R6と連続で身内と当たり、潰し合ってしまったが、最後勝てれば2位で本戦権利+写真載ったため勿体ない…



R1 エルトロP◯×◯
先手後手差で勝ち。
G3は相手バリスタ持っていたら難題と作り変えるものどちらもブロックしないといけないという盤面。しかしブロッカーに立たせて殴らない場合、次トップがロードでないと勝てない。相手持っていないこと掛けて殴ったら相手持っておらず勝ち。


R2 エルトロD××
G1 チャリス1置かれてバリスタシューティングで負け。
G2 カーンから罠橋。
相手デカバリスタで殴らなかったり、こちらライフ4、X4バリスタ出されて見てたら霊廟に当て始めたりしてた。慎重派かな?


R3 ジャンドP◯×◯
G1
ハンデスからスピリットと分かり「懐かしー!」と(以前使っていたそう)。レン、ヴェールを損害少なくうまく対処でき、消耗した相手に対し、こちら飛行2体残り殴りきった。
G2
RIP置いていたのに相手ライフ見て軟泥に拘留。その後疫病出されタフ1をハンドに抱えたまま負け。拘留したことで2ターンクロックかと思ったらそんな盤面でなかったし想像力が足りなすぎた。
G3
今まで先後関わらず入れていたRIPを先手だからと直感で抜く(実戦で成長していくスタイル)。ジャンド相手に最強のムーアランドを引き込め、軟泥能力かわしたりして勝ち。


R4 アドグレイスD◯×◯
G1
デッキはよく理解しておらず、おそるおそるのプレイ。霊廟はやはり脅威なようで、隊長ででかくなることを嫌ってか否定の契約される。が相手そのままドローしてしまい勝ち。
G2
ワンマリ土地多めだが、霊廟いるからとキープ。非正を貼られ嗜みで粘られたりしているうちに負け。ライフ0以下になれば拘留が控えていたが…。大霊堂の戦利品に霊廟を切ってしまったが、取っておいた方が良かったと教えてもらえた。
G3
早いクロック突きつけて勝ち。


R5 親和D◯×◯
3-1ラインに自分含め友人3人残ってるからそろそろ当たるかもね~wとか言ってたら当たってしまう(真顔)
たまに練習させてもらうが、計算とかパンプとかでミスって負けることが今でも(先日もラベジャー絡みで1点勘違いして負け)。

G1
後手ながらバランス良いハンドで満足キープ。相手展開遅めだったため囲い付いた羽ばたき飛行機械を適度にチャンプして先に殴りきった。感電破2枚持っていたようなので捕らえなかったら実は危ない。
G2
お互いダブマリ。刻まれた勇者出されてしまうが、相手羽ばたきチャンプ、ラベジャー起動スタックにラベジャーパスを合わせて、勇者へのカウンター1個に留める。こちらもクリーチャー続いてたためレースで勝てるかと思ったら、石鍛冶を引かれて囲い持ってこられ負け。この場面での石鍛冶は強い。
G3
初手からバイアル、石のような静寂あるハンドでキープ。いつ静寂を置くかがポイント。相手囲い出して装備せず展開を優先した場合は静寂おこうと考えてたら、装備までしてエンド。ディッチャで囲い割れたのと、こちら土地2で止まっていたため、バイアルで拘留まで出してから静寂置くプランに。その直前のバイアル(カウンター2)起動に摩耗打たれて(逝ったか…?)と思ったら船乗りがいたため1マナ要求、浮きマナなく打ち消しに。こちらのミスアタックもあったけど勝ち。
いつもの叫び声が脳内再生されてしまう…。ハァハァハァ…


R6 WUコンD◯××
もうひとりの友人も勝ち残ってて、4-1は割とIDできそうだから当たっても大丈夫!とか話してたら本当に当たってしまう。しかもオポ最下位争いでIDできるはずもなく…。
G1 相手ダブマリ土地7、トリマリは無理とキープしたら拘留の宝球しかされず…。
G2 今度はこちらがトリマリ。バイアル残ればまだワンチャンと思ったら解呪されオワ…。
G3
やっとまともなゲームに。こちら少々バイアル過多で2枚だがキープ。序盤スネアケアしてロードをバイアルから出すまで我慢。鎖2枚構えだったため、パス瞬唱は良いが全除去はケアできず。こちら隊長追加したら案の定評決。2体に使ってくれたと考え、その後2体展開したらラス…。全除去2枚はさすがに。相手がピン除去構成か、こちらの鎖2枚が霊魂と捕らえなら勝ってたけど噛み合いは仕方なし。




これまで使ってきた経験から、メイン、サイド共にある程度納得いく構成にはまとめ上げられたかな。サイドプランもところどころ修正しながらプレイしているが、概ね満足している。

シーズンの一区切りが付くため、スピリットの採用カード等、デッキのまとめをしておきたいと思う(やる気がもてば)。
また大会に向けて選択肢を増やすため、違うデッキに触れて練習しておきたい。


書き溜めてはいたが、後で推敲しようと書き終わったところで満足してしまっていた。
改めてアップしておきます。


8/4
MF千葉2019、日曜MCQモダン

250名ほどだったのか5回戦でスタート


R1 UトロンP××
一般的な青トロンではない模様。テンプル、忘却蒔き、全塵、ウラモグ等が入り、独自の構成なイメージ。
G1はこちら霊廟いて浮きマナなしで全塵打ってきたため、霊廟を使わせたかったようだがこちらも切るしかなく。忘却撒きで土地伸びてむちゃくちゃされて負け。
G2もクロックあり、カウンターありでキープできず。

R2 ジャンドD◯◯
G1、こちら船乗り出し、相手浮きマナなしでヴェールマイナスでびっくりしたが、相手もすぐ理解していたから他の選択肢があまりなかった?(プラスした方がましだと思うけども)相手マナフラの上、土地しか引けていなかったようで勝ち。

R3 イゼフェニP◯◯
イゼフェニと分かり、あまり意識していなかったが船乗りから出したら嫌な顔される。後から聞いて気付いたけど、炎のアリアはプレイヤー対象取るため、船乗りは結構邪魔になるらしい。
軽く打てるかつタフ4以上も見れる除去として陥没孔は結構嫌らしいと感じたが、相手回り良くなく勝ち。

R4 ジャンドD◯×◯
G3、疫病マンが辛い。ロードが出ていないと壊滅される可能性がある。2体目の疫病マンを捕えて、相手1マナあったが与え手で守れる体制になっていたためそのまま押し込めた。捕らえがないか、与え手で守れなかったら盤面崩壊しているため恐ろしい。

R5 バーンD◯××
G1、相手こちらのクロックを処理しつつうまくライフ攻めてくる。こちらクロックを用意できてきたが、ライフ3以下で火力何引かれてもだめな場面でキャノピーランドもあり、2枚見られる絶望的な場から何も引かれず返しギリギリ勝ち。
G3、ライフレースにして、捕らえ1枚でもあれば望み繋げたが焼き切られた。



3-2で6packゲット(3pack分でアイマス1packに変えられたためアイマス2packに)。
1回戦目から苦手な青トロンに当たり目無しに…。練習として残り勝てればと思ったらバーンに焼かれた。

前の週も含め、サイドからサリアを下ろした影響で明確にバーンに弱くなっていることが実感できた。船乗りもバーン相手に良い働きするが、ガイド、大歓楽を殴らせないサリアの先制には及ばないか。
バーンはいつでも一定数いるため、対策を緩めてはいけない。なんとか枠を空けて広く見られるサリアを戻すか、専用にコーの火歩き等を考えた方が良さそう。





8/12
あずまや、デュアラン争奪モダン

16人でスタート。SEなし、単独1位出るまでなので4回戦で4-0が必要。
前回の教訓からサイドにサリアを戻して参戦。ウルザソプターとも少しだけ練習できており、RIPも効くが静寂の方がかなり有効なことが分かったため、優先順位を上げてサイドに入れた。


R1 グリシャP×◯◯
G1、ガラクタ2枚(フェッチも絡み)から入られ、ウルザソプターかグリシャか?と思ったが、7枚キープでウルザソプターならガラクタすぐ切らないと思いグリシャと判断。ハンデスで拘留抜かれてアンコウ着地、成すすべなくきれいに回られた。
G2、ワンマリ、RIP、オーリオックでキープ。追加のオーリオックも引き、オーリオック2体でシャドウ2体止める格好に。ライフ40近くまでいくも、オーリオック2体を激闘2枚で貫通されて負けたことがあるため油断はできない。なかなか攻め手を引けなかったが、鎖とロード絡めて殴りきれた。
G3、土地2で止まったが、霊廟を全て引く軽い展開だったため殴りきれた。相手除去+激闘持ってたら負けのところあったが、特に防ぐ手段もブラフもなかったため迷う必要もなかった。

R2 エルトロD×◯×
やはり不利だが、相手も普通に負け得るようでスピリットとはやりたくないと言っていた。
G3、ナチュラルトロン達成され、チャリス1からスマッシャーでパス打てず。難題も追加されるが、拘留でチャリス避けてパス。速さ勝てないため回答探しに難題除去するが何も引けず。

R3 ホガークドレッジD×◯◯
G1、相手標準的な回り方だろうが、チルが強くて速さでも勝てず。
G2、RIPあったがハンデスで落とされる。妨害の妨害が入る分、相手の回りは遅くなるが、ホガークが出てきてピンチに。恐血鬼も戻ってオーリオックのゲインでライフ10、速攻なくなるかと思ったが、10以下ならよく、前のターンパスを引いていなかったら負けている。
G3、お互いワンマリ、檻ありでキープするもやはりハンデスで抜かれる。ただし相手苦しく、発掘が全然落ちずに回らないまま殴り切る。

R4 WBミッドレンジP◯××
メインからRIPやロストレガシーが入り、災い魔を使い回すパッケージ入り。あとはボブ、ヴェールやケイヤが多めの構成。
G1、こちら理想的に捕らえで妨害しつつ勝ち。
G2、土地1、バイアル1でキープしてしまう。土地が伸びないままケイヤでバイアルを割られて3マナのクリーチャーばかりハンドに溢れていた。
G3、ワンマリ土地1、バイアル1…。土地を1枚でも引ければというところであったが、G2のリプレイゲームに。
ケイヤは実際強かったが、構成的に有利だと思うため負けたショックが大きい。G2で負け方を見ているんだから強気にダブマリしないとだめ。


2-2でノープライズ。
16人だったため、1位にTundra、2位にScrublandが出ていた。

回りとか仕方ない面もあるが、サイドボーディングやキープ、ゲームメイクでプレイがぶれてきている部分があるかもしれない。一旦大幅に見直す機会を設けたい。

ピノキオトーイにて行われたModern最強戦(レン6争奪戦)に参加してきた。
参加者25名。デッキは前回から少し試してみたい改良を加えたもの。


R1 エルトロD◯×◯
R2 エターナルブルーP◯×◯
R3 バーンP◯××
R4 ネオブランドD×◯◯
R5 ID(感染だったもよう)

6位通過
SE1 GトロンD×◯◯
SE2 グリクシスウルザD××


賞品
狼狽の嵐ボックスプロモ1枚
モダホラ1pack
プレミアムプロモパック内ランダム1枚

参加費の安さにしては参加賞もあり、top8で十分元が取れる大盤振る舞いをしてくれていた。



R1 エルトロD◯×◯
いきなり個人的強豪と当たり、しかも不利そうなデッキ(相手はこちらが有利と言っていたが)。
G1、チャリス1置かれるが、2マナ以上のスピリットが集まっていたためスマッシャーに走られるが先に削りきった。
G3、2ターン目難題でパス抜かれ、3ターン目スマッシャーと押し込まれるも、相手バリスタの1点を鎖で弾いて3枚目の土地引けて隊長で12点削れた。バリスタ飛ばす前にアタックされていたら不利なブロックになり勝てていない、相手もミスだと言っていた。

R2 エターナルブルーP◯×◯
G2、青単でケフネトくらいしか見なかったがエターナルブルーと判断したら、サイドから氷追加されていた。念のために残していたパス1枚で一体は対処するも2体目で負け。

R3 バーンP◯××
身内戦
G1、土地1バイアル1を強気のキープしたらバイアルが3枚にまで。相手大歓楽を固め引いていたため、キャノピーランドとのダメージを受けきれずなんとか挽回した。
G3、ガイドにパス使ったらラヴァマンサーを除去できずそのまま負け。青マナを引けていれば、ラヴァマンのダメージを2回は鎖でかわせているから勝てていそうにも。

R4 ネオブランドD×◯◯
G1、宝石の洞窟、青緑キャノピー見て全然デッキが分からず3ターン目に負け。勉強不足。一応クリーチャー展開しなければパスを構えられていたから繋がらない可能性も。
G2G3、霊廟が強くて常に弾けるように展開しながら殴るだけで勝ち。

R5 ID

SE1 GトロンD×◯◯
身内戦
G2、相手が想定していなかったトロンメタカード叩きつけてすばやく勝ち。
G3、自分ダブマリ、相手トリマリ。クロック少ないも忘却石置かれたため、2体に追加して殴り、石を使わせてからトラフト。否定の力を構えながら谷とツーパンで勝ち。森の占術を使われて通してしまったが、爆発域持ってこられることに気付いて考えるべきだった。よく残りマナを数えるとキルターンには爆発域カウンター2で起動しかできないから問題がなかったが、気付いて検討しなければいけない場面。

SE2 グリクシスウルザD××
G1、拘留をサクリで避けられたうえ、技師で拾えるため思っていたより厳しく感じた。ソプターの群れにダメージ稼げないでいるとウルザ来て無限に。
G2、相手回り芳しく無く、こちらカウンター構えながらちょいちょい削る。鋳造所を否定の力して追放で安心と思いきや、そのまま唸りで追加持ってこられて無限で負け。途中パスをサイに使ったが、ウルザに使えばそう簡単に無限にならないからそっちに使ったほうがよかったと教えてもらえた。墓地対が効くと思ってたが、ファクト対策の方がより効くとも教えてもらって勉強に。

モダン神挑戦者決定戦、16位
晴れる屋にて行われた神決に青白スピリットで参加して、7-2の16位という悔しい成績のまとめ。リスト載ったことは嬉しいが…


■ラウンドリザルト
R1 アークライトレッドD◯◯
R2 WUマーフォークP◯×◯
R3 WUコンP◯◯
R4 緑単ストンピィD◯×◯
R5 BGエルフD××
R6 ドルイドカーンD×◯◯
R7 ジャンドD◯◯
R8 GトロンP×◯×
R9 WUコンD×◯◯


■先に総評
不利はエルフ、トロン、有利はWUコン2回。
緑単、ドルイドコンボは苦手意識あるけど、あとは五分かなという印象。

灯争大戦、モダホラが加入してから、黄泉からの橋が禁止されて多様性のあるメタに”戻った”ように思っていたが、各々デッキは”進んで”いて、モダン環境は思ったよりも変わっているという印象をもった。
そしてそれを把握しきれていない人も意外と少なくないとも(自分も含め)。

スピリットにも新規パーツとしてルーンの与え手、不確定な船乗り、否定の力、キャノピーランドが検討できる。
実際に大会中も、船乗りのマナ要求を失念していたり、与え手のプロテクション無色付与を知らなかったりといったことがあった。



■デッキ選択
GP横浜が終わってから楽しいお遊びデッキで遊んでいたが、ちょっと飽きたのとMCQモダンシーズンになるというのもあって、最近までバントスピリットを回していた。

そこにレンと6番の流行。このカードの登場によりマナクリ戦略は否定される。
教主を損なく焼かれた上、タフ1を展開できなくなるから落とすのも必須、教主がいないためマナが伸びずカンパニーを打てることなく負けることも。サイド後に教主を抜くというプランを取ると、デッキの持ち味が活かせずちぐはぐに。

教主を抜くなら最初から採用しない、青白スピリットに戻そうという考えから、今回の選択に至った。


■採用理由
ただしデッキを決めたのが神決1週間前。goldfishで青白スピリットを調べてみると、ほとんど使用経験のない与え手、船乗りが採用されており、十分に手応えを確かめる時間がない。
この2枚については、タフ1が減り、フェア相手には強いカードが入ったため、青白にした理屈とも合っていることで無理やり自分を納得させて採用とした。

以前から窮屈を感じていた土地配分。
マナフラが許容し難いこのデッキではキャノピーランドは2-3枚取れると良い。ただし、モダホラが出る前は地平線の梢しかなく、そこに枚数を割くと平地が1枚しか取れなかった。
そのため、バーン等ライフを守りたい相手に、オーリオックのチャンピオンを出すためにショックランドをフェッチするしかないことがあった。

冠水樹林帯が入ったことで、キャノピーランドの配分が振り分けられるようになった。否定の力をメインから入れる構成なら島を重視することもできるが、サイドの{W}{W}要求するカードを重視するなら平地を2枚にすることができるようになり、細かいところだが窮屈がなくなり強化されたポイントだと感じている。
平地を2枚にしたことに伴い、5枚目のフェッチも白絡みにした。

石のような静寂の不採用。
これを明確に欲しい相手は親和、鱗親和だけと判断し、現在は少ないだろうと切ってしまった。トロン相手にもあると良いが、減衰球の方が重要に思う(減衰球はトロンを見ると3枚目取りたいが、ほぼトロン専用となってしまう→今回の結果見ると3枚目取ることが正解)。
ウルザソプターは経験がなく、動きも把握しきれていないが、墓地対策の方が効果があると考えた。



■ラウンドレポート

R1 アークライトレッドD◯◯
1回戦目であまり頭働いていなかったが、相手もあまりスピリットと経験がなかった様子。
無私の霊魂にガットショット打たれて死ぬかと思ったら横に至高の幻影2体おり、自分も混乱してサクりそうになってしまった。
下手に攻めた返しに、フェニックス2体目戻ってライフ残6を削られるかと思ったら、ちゃんと確認すると相手2回しかスペル唱えておらず事なきを得た。1体はブロッカー立たせないといけない場面でのミス。


R2 WUマーフォークP◯×◯
白を足してパス、拘留代理人等が入っている構成らしい。
順当に先手取り合った3G目、お互いダブマリからこちら隊長2体並んで先に削りきれた。
バイアルゲーでもあるが、ダブマリで肉が減っているから、マリガンでバイアルを戻した方が良かったかもしれない。ロンマリの難しさを感じた。


R3 WUコンP◯◯
先手バイアル設置でかなり展開力の良いハンドであったが、否定の力。これまでのモダンとは違うのである。
土地が2から伸びず、鎖を構えながら無闇な展開も避けてコツコツ2点ずつ殴る。土地引いて捕らえ絡みで削りきれたような。
G2は変わり谷に廃墟の地使われたタイミングに与え手で守って削りきれた。


R4 緑単ストンピィD◯×◯
G1、この相手は除去を自分のターンに使わないといけないが、相手のターン入って殴られてから気付くまでがテンプレ。霊廟1体をバイアルから切って呪禁付与を打ち消して事なきを得たが。怨恨が付いたダングローブと殴り合い、1ターン差で勝ち。
G2、毅然さの化身の到達を忘れていて至高の幻影で突っ込んでしまった。ブロック後、与え手でプロテクション付与すれば守れたが、ミスに焦ってそれも忘れ…。ロードが残ればライフレースチャンスあったように思えるが、返し化身で殴られた3点も増えてるとどうかといったところ。拘留代理人で除去する選択も間違っていたように思う。
G3はこちらの展開淀みなく、相手も除去なく先に削りきった。


R5 BGエルフD××
G1、ワンマリで展開を優先してパスを下に送ってしまった。それも関係ないくらいの相手のブン回りで3ターン目ハンドなくなるくらいで何もできず。
G2、ダブマリながら相手の展開もゆっくりめで少しずつ削り、あと1ターンというところで安全に崇拝設置。返しで群れのシャーマン2体出てライフをすい尽くされた。


R6 ドルイドカーンD×◯◯
G3、相手がドルイド2体出したターンがあり、拘留代理人で追放する。対象にされた1体を自害させていれば1体残せてコンボで勝てたとのこと。晴れる屋暑かったこともあり、みんな疲弊してきてる感じあったがミスに助けられて勝ちを拾えた。


R7 ジャンドD◯◯
G1、レンで霊廟1体逝かれるも、変わり谷は相変わらずPWに強くて、返しでもう一体の霊廟で守りつつそのまま落とすことに成功。お互い消耗したトップ勝負、有効牌を引けずミシュラの殴り合いで呪文捕らえ追加させられてたこちらが先に殴りきれた。相手のハンド2枚土地、こちら土地、バイアルみたいになっていて笑った。
G2、ハンデス連打されるも、相手肉を抜くこと選んでRIP着地。相手軟泥に対して、こちら至高の幻影、至高の幻影、隊長とドロー強くて勝ち。


R8 GトロンP×◯×
6-1で迎えたバブルマッチ。勝てばtop8という大一番に晴れる屋常設カメラでのビデオフィーチャーでコミュニティのみんなに応援してもらいながらの戦い。
G1、相手トロン成立、デカバリスタ着地で4マナカーンを捕らえていた捕らえを落とされて罠橋、マイコカーンを破る手段はなく。捕らえ守るのに鎖鳴らしで1点分計算狂わせるのと、船乗りだして4マナ分払わせる選択あったが、結果的にどちらでも防げなかった。
G2、我慢してバイアル3になってから減衰球置くか迷ったが、相手サーチなしにトロン揃っていたため、先置きで正解だった。忘却石起動までいくが、変わり谷の2点は通るため勝ち。
G3、展開は良いが、後手、相手マリガンしてることも含め、妨害ないハンドをマリガンが正解だった。2ターン目展開して霊廟の打点を上げることを選択したが、鎖鳴らしを構えておくことで、相手の森の占術をカウンターできたと見ていてくれた人から。気付きもしなかったため、トロン戦もっと練習すればそういう選択も検討できるようになるか、まだまだ精進が必要。
相手ダブマリだけあってカーンからの罠橋が強力。それでも拘留代理人引けば変わり谷と合わせて10点削りきれるターンがあったが引けず。その間にウギン着地。

自分もきちんと把握できていなかったところだが、トロンも4マナカーンによって大きく形が変わったため、プランを考え直した方が良さそう。
デッキ的に、騒がれているマイコシンスはそうでもないが、罠橋を持ってこられ、トロン揃ってればそのまま置けるというのは強力。この対策を増やした方が良いのかもしれない。


R9 WUコンD×◯◯
G1、疲れからか、3マナテフェリーいるのに捕らえで捕らえようとしたりしていた。
トラフトを守るのに否定の力切ったり、サイドカードも活躍して順当に勝ち。




最後勝ってギリギリ16位に滑り込むことができたが、チャンスを掴みそこねた事実は変わらない。意外と通用することもわかったため、自信を持ってモダンシーズンを遊びきりたい。

スピリットを組んだ2018/08/17~2019/05/10までの勝率をまとめてみた。
(白青、バント別集計)

幸いなことにFNMは公認にならないことがほとんどないくらい人が集まっているが、ガチとカジュアルが半々くらい混在している。
そのFNMが集計の大部分を占めるため、実力以上に勝率が出ていると思われる。
あとフリプも入れるとBGに負けまくってるためかなり下がりそう。



□白青スピリット
総合マッチ数 64
先手     34
後手     30

        勝数  勝率
総合メイン   39   60.9%
総合マッチ   40   62.5%
先手メイン   24   70.6%
先手マッチ   27   79.4%
後手メイン   15   50.0%
後手マッチ   13   43.3%



□バントスピリット
総合マッチ数 47
先手     24
後手     23

        勝数  勝率
総合メイン   28   59.6%
総合マッチ   32   68.1%
先手メイン   17   70.8%
先手マッチ   21   87.5%
後手メイン   11   47.8%
後手マッチ   11   47.8%

※引き分けは負け扱いで計算



先手の場合のマッチ勝率はそれぞれ80%弱、90%弱と驚異的だが、後手は酷い。
デッキ構造的にクロック展開して妨害しながら攻めやすい先手が高く、受けに回る、クロックが守りにくい後手が低いのは納得。
ただ、バントであれば教主スタートで先手後手入れ替えたり、カンパニーで挽回したりと後手でももう少し勝てそうなイメージがあるが、そうでもないことがわかった。

メイン勝率に対するマッチ勝率を見ると、白青はほぼ同じ勝率なのに対し、バントはメイン落としてもマッチでは勝っている割合が少し多いことがわかる。
これはサイドカードの強さ(秋の騎士)、相手のサイドプランによらないデッキパワー(カンパニー強力だがそれに頼りきっていない)によるところと思われる。


安定して勝つには、後手でのプラン、プレイの見直しが必要かもしれない。
あとダイスロールの練習。






対戦デッキ内訳

□白青スピリット
対戦デッキ     マッチ数 勝数  負数  勝率
グリセルシュート   1   1   0   100.0%
白単天使       1   1   0   100.0%
ジャンド       2   1   1   50.0%
下小代グリーン    2   2   0   100.0%
デスクラ       2   1   1   50.0%
ナヤエルドラージ   3   3   0   100.0%
グリコン       1   1   0   100.0%
トリコバランス    1   1   0   100.0%
KCI          1   1   0   100.0%
アドグレイス     1   1   0   100.0%
ホロウワン      2   0   2   0.0%
WUコン        4   1   2   25.0%
鱗親和        1   1   0   100.0%
URコン        3   1   1   33.3%
ハウリングバーン   1   1   0   100.0%
WBエルドラージ    3   1   2   33.3%
ボーライカンパニー  1   0   1   0.0%
グリシャ       2   2   0   100.0%
バントミッドレンジ  1   1   0   100.0%
バントエルドラージ  1   1   0   100.0%
スゥルタイミッドレンジ1   0   1   0.0%
緑単ストンピィ    1   1   0   100.0%
Gトロン        3   2   1   66.7%
黒単ミッドレンジ   1   1   0   100.0%
赤単ゴブリン     1   1   0   100.0%
エルタク       1   1   0   100.0%
黒単バーン      1   0   1   0.0%
青単訓練場変身コンボ 1   1   0   100.0%
WBトークン      1   1   0   100.0%
黒単信心       1   1   0   100.0%
赤単バーン      1   1   0   100.0%
イゼフェニ      2   2   0   100.0%
青単マーフォーク   2   2   0   100.0%
URリビエン      1   1   0   100.0%
BRアグロ       1   0   1   0.0%
エルトロ       1   0   1   0.0%
リビエン       1   0   1   0.0%
UBLO         1   0   1   0.0%
赤単フェニックス   2   1   1   50.0%
BGロック       1   0   1   0.0%
ナヤ同盟者      1   0   1   0.0%
タイタンブリーチ   1   1   0   100.0%
バーン        1   0   1   0.0%
黒単昂揚       1   0   1   0.0%
ティムールランプ   1   1   0   100.0%


□バントスピリット
対戦デッキ   マッチ数勝数負数勝率
バーン        5   4   1   80.0%
赤単フェニックス   2   2   0   100.0%
URストーム      1   1   0   100.0%
BGロック       2   0   1   0.0%
WUコン        3   2   1   66.7%
エルフ        1   1   0   100.0%
WBエルドラージ    3   1   2   33.3%
ドレッジ       1   0   1   0.0%
URフェニックス    1   1   0   100.0%
URウィザード     1   0   1   0.0%
青単マーフォーク   1   1   0   100.0%
バントエルドラージ  1   1   0   100.0%
訓練場        1   1   0   100.0%
WBトークン      1   1   0   100.0%
グリデル       1   1   0   100.0%
ナヤポンザ      1   1   0   100.0%
エスパーゴースト   1   0   1   0.0%
ボロスバーン     1   0   1   0.0%
トリコトラフト    1   1   0   100.0%
グリクシスパイロ   1   1   0   100.0%
カウンターカンパニー 1   0   1   0.0%
下小代グリーン    1   0   1   0.0%
マルパイ       1   1   0   100.0%
グリシャ       2   1   1   50.0%
ジャンド       2   1   1   50.0%
バントミッドレンジ  1   1   0   100.0%
バントランプ     1   1   0   100.0%
UG感染        1   1   0   100.0%
UGトロン       1   1   0   100.0%
エスパーフラッシュ  1   1   0   100.0%
4Cミッド(W抜き)  1   1   0   100.0%
ホロウワン      1   0   1   0.0%
URデルバー      1   1   0   100.0%
バントフラッシュ   1   1   0   100.0%
ティムールランプ   1   1   0   100.0%

GP横浜2019本戦まとめ
結果としては6-3で初日抜け。最終成績8-7と2日目で大失速しギリ勝ち越し。
5-0まで来たときはいけるか?と思ったがその後2敗で崖っぷち。8戦目を勝って2日目に。


使用デッキは青白スピリット。バントよりも好みなのと環境にあっていると思ったので選択。
他の選択肢は、バーン、トリココンがあったが、最近使っていて後悔がないデッキで出たかったからスピリットを選択。


R1 bye
R2 イゼフェニ P◯◯
R3 マーフォーク P◯◯
R4 URリビエン D◯×◯
R5 トロン P◯×◯
R6 BRアグロ D××
R7 エルトロ D××
R8 イゼフェニ P◯◯
R9 リビエン D××
R10 青黒LO D×◯×
R11 赤単フェニックス D◯××
R12 BG D××
R13 ナヤ同盟者 D××
R14 マーフォーク P◯◯
R15 タイタンブリーチ P◯×◯




R1 bye


R2 イゼフェニ P◯◯
G1 いきなり不利なイゼフェニ。2ターン目氷に対して拘留代理人使うか、呪文捕らえ構えるかで拘留したら、返しで昇天置かれる。氷は無視できないが、昇天も残ると勝てない。と思ったら拘留代理人2枚目トップしてそれも追放、そのまま除去られることなく殴りきれた。

G2 こちらは1ターン目霊廟、2ターン目至高の幻影の良い回り。相手もそこそこの回りでフェニックスが1体帰ってきて殴りあう展開なるが、こちらロード固め引いて至高の幻影2体+変わり谷の盤面にさらに至高の幻影追加して、残りライフ11点をちょうど削りきった。


R3 マーフォーク P◯◯
G1 すれ違いのレースになりやすく、展開力が上回った方が勝つイメージ。お互いにバイアルスタートで序盤は互角。熾烈なライフレースになってこちらライフ5まで落とされる。こちらのフルアタックをペテン師、バウンス等で防がれると負けだったが何もなく勝ち。先手後手差。

G2 こちらバイアルなし、相手バイアルありで不利な立ち上がり。しかし、バイアル2枚目が出てきて先手ワンマリの相手はあまり身を引いておらず、相手ライフ14から7点クロックの2パンで勝ち。


R4 URリビエン D◯×◯
G1 青赤の色とサイクリングにより早い段階でURリビエンと判断。こちらの展開は芳しく無く、予言により置かれたうえ、4マナ4/4飛行のスフィンクスを素でキャストされ止まる。拘留代理人1枚目を予言によりに、2枚目をスフィンクスに使うが差し戻しされながら時間を稼がれる。が相手何も引けなかったようで拘留代理人でスフィンクスを避けたらそのまま殴りきった。

G2 こちらワンマリも妨害がないハンドでキープ。リビエンを決められ相手5/5呪禁×2、6/4一体の場に。幻影の像で5/5になって一体と相打ちつつ6/4にパス。
予言によりからイフニルが出てくると、5/5を打ち取るダブルブロックを考えていたが、サイクリング持っていないはずもなく盤面が崩壊して負け。

G3 こちら霊廟×2スタートで順調にクロックを刻む。隊長に差し戻し使われるが、相手に有効牌引かせない、その場のクロックを優先して霊廟を一体切る(クロックがそこまで変わらないためここは通した方が良かったかも)。2体目の隊長展開で隊長コンボ成立するが相手アンガーに霊廟を切るしかなくなる。相手ライフ12でクロック6なため2ターンで削れるが、相手2枚目のアンガー。しかし統一された意思をトップしていたためカウンターして相手回答なくなり勝ち。

カウンターして勝った後、2つ隣の席にいた外国人と英語で話始めてf**k連呼していた。自分に対してではなさそうだがこれはジャッジ呼んだほうが良かったのか…


R5 トロン P◯×◯
G1 1番テーブルでの対戦に高まる。が相手デッキは冷えてしまっていたようで4マリ。1枚も見られずに投了されると思ったが普通にゲームしてトロンと判明。

G2 サイドボードを済ませたところでデッキチェック入るが、お互い問題なく再開。相手トロン2種からマップ起動で3ターントロン成立が確定。軽蔑的な一撃を持っていたため、展開はせずに構えると、相手X=1のバリスタで完璧に読まれていた。パスを抜いてしまっていたため、カウンターが4以上乗ると拘留もできなくなり、バリスタ一体に詰み。

G3 バリスタいる相手にはパス残さないといけないと再認識して2枚戻す。こちらバイアルスタート切れたが、2ターン目に石のような静寂を引く。バイアルで展開してから置こうと考えていたらバイアルに自然の要求。ゲーム後、相手もここがミスだったと言っていた。返しで静寂を置いたらそれが残る。身が引けていなくクロック4しかなかったが、少しずつ削っていく。統一された意思と軽蔑的な一撃を持っているが、サリアの影響で1ターンに1枚しか使えないため裏目を引くと捲くられそう。ラストターンに相手森の占術。これを通すと10マナになるため、ウラモグでクロック飛ばされてしまう裏目と、これをカウンターしたあとに引いていたトロン土地置かれて成立してしまう裏目があったが、カウンターを選択。相手何もなく削りきった。相手ハンドウギンだったようで、結果的にはどちらをカウンターしても問題なかった。


R6 BR Dアグロ××
G1 前ラウンドから連続でデッキチェック。赤黒土地から変わり谷置かれて???となる。デッキがわからないから展開したらラスアナ出されて場が壊滅。メインは1枚挿しだったのを引いたとのこと。そのあとコプター、ファルケンラスの貴種等どんなカードが入っているか観察して投了。

G2 こちら土地2で止まり芳しくない展開。そこにラブルマスター3連打され、2体はパスするが、コプター、ラスアナと追加され手も足も出なかった。

後でフィーチャーに呼ばれていたのを見たから結構勝ち進んでいた様子。


R7 エルトロ D××
G1 相手先手1ターン目に猿からチャリス1。こちらバイアル霊廟と良いスタートを切れるはずが無駄牌に。パスを抱えたまま育っていくバリスタを見ていることしかできなかった。先手後手逆でもパス打たせてくれないとバリスタ除去できなかったから、結果は変わらなかった可能性が高い。

G2 +3/-3使われてクロックが上がらない。そのうちにスマッシャー出てきて一体目を拘留したら二体目。その後トロン揃ったら全塵打たれて為す術なく。


R8 イゼフェニ P◯◯
G1 あまり覚えてないが、相手ドローしてただけで有効牌見つからなかったような。

G2 相手フェニックス一体は蘇り殴ってくる。こちら霊廟、至高の幻影×2の盤面で、霊廟でアンガー消せるのに気付いて「あっ」となっていた。普通に至高の幻影でフェニックスブロックして、後に引けなくなった相手はアンガー打つが霊廟で消す。その後はちょいちょいドロー打つだけで何もなく勝ち。


R9 リビエン D××
G1 後手なのと、大爆発で土地割られて妨害できずリビエン決められる。

G2 バイアルスタート+捕らえ2枚の良いハンド。しかし欲張って展開したターンにインスタントリビエン決められる戒め案件。動かなければ土地3とバイアル3で捕らえ2枚構えになり、相手もインスタントとソーサリーどちらの続唱も持っていたというが、どちらも防げていた可能性が高い。その展開になった場合、隊長も2枚持っていたため、残りライフを削れていた。今回一番のミスで恥ずかしい。


R10 青黒LO D×◯×
G1 相手カニ二体のロケットスタート。経験がないマッチだったため手探りでプレイするが先にデッキ削り切られた。先手後手逆なら間に合っていそう。

G2 こちらバイアル含む良いスタート。相手はワンマリ土地1キープで最後まで土地見つからず。途中カニに拘留代理人使ったが、クリーチャー落ちると回復するファクトに使わなかったところはミス。

G3 ロード重ね引いて順調に削りきれると思ったら罠橋。すっかり忘れていた。拘留代理人を1枚サイドに抜いてしまっていたのもミス。直前に呪文捕らえを釣り出されてしまっていたのもミス。昂揚で削られてくうちに拘留全部落ちてしまい突破手段がなくなった。普通のLOの構成と少し違うようであったが、置物が多かったから拘留減らしたのはありえない。


R11 赤単フェニックス D◯××
G1 山、速槍スタートでバーンかと思ったら、土地は山しか見えない。途中フェニックスキャストされて合点がいった。相手動き芳しく無く先に削りきれた。

G2 相手2ターン目舞台照らしから3枚目の山と月が捲れる。月ケアできる土地でなかったためサリア出せば次ターンの月は防げるはず。と思ったらガットショット…。そのまま月置かれ、後引したバイアルから拘留しようとするが除去打たれそのまま殴りきられた。

G3 こちらワンマリで展開良くなく。損魂魔道士がいやらしく、火力に対して無私の霊魂切っても守れなくなってしまう。盤面の優位を保たれたまま負け。


R12 BG D××
G1 初手ハンデスこそないものの、ウーズのゲインを嫌ってパス使ったらラスアナ、カリタスと圧力をかけられ除去できず。途中ボブでムラーサの胎動まで見え、アグロに対策を寄せている構成に見えた。

G2 ヴラスカのマウントと、G1と同様カリタスを除去できず負け。最古再誕まで使われ珍しい採用だと思ったら、最近流行っているのと、同系やコントロールにかなり強く使えるとのことだった。


R13 ナヤ同盟者 D××
G1 ほとんどのテキストを確認するほどわからない。クロック的に次ターンで削りきれるかと思ったら、同盟者ランドで速攻のクリーチャーをバウンス、使い回され、速攻とCIPで+1、プロテクションでブロックできなくなって負け。プロテクションをケアできてればワンチャンあったかも?あとは先手でも間に合っていた。

G2 対人間と同じようなサイドボードで綺羅を投入。場に出したところジャッジに確認しており、引き裂く流弾1枚で除去されてしまう。そのあたりのテンポ差が響いた上、無謀な奇襲隊絡めたビッグターンを作られ、拘留代理人で抵抗を試みるも除去されてそのまま押し込まれる。


R14 マーフォーク P◯◯
G1 こちらワンマリだがお互いバイアルスタート。途中ペテン師をケアしたはずがケアできてないアタックがあり、変わり谷を一方的に失う可能性もあったが、相手ロードなく相打ちも嫌って生き残った。想定ができていなかったプレイでこれも反省。相手バイアル2枚と身をあまり引いていなかったようでそのまま勝ち。

G2 相手スピリットには慣れていないようで、いまいち至高の幻影を理解していないのか、ロード修正入ってアタック、ダメージメモした後にやっぱりバウンスしたいみたいなやりとりがあった。
自分「メモしてますよね?」
相手「早すぎるんだよ。こっちはわからないんだから」
自分「わからなかったらそのときに言ってください!こっちもゆっくり説明しますから」
マーフォーク使ってるのにロード能力説明しないといけないのか?と思いつつ。こんなんじゃ勝てねえといって叩きつけた相手の手札は否認、払拭…


R15 タイタンブリーチ P◯×◯
G1 相手ワンマリで事故気味。土地は山しか見えずいまいちデッキがわからないままアンガーを1回弾いて勝ち。山と稲妻とアンガーしかみていないが、メインからアンガー入るのはヴァラクートぐらいと判断してサイドボード。

G2 こちらあまりプレッシャーかけられず、トラッカーにアドバンテージを稼がれる。パスを使わざるを得ず、順調に相手土地が伸びてしまう。ブリーチからタイタン、ヴァラクートが2枚あり12点本体に入って負け。

G3 こちら霊廟スタートで身が多い手札だったため、あまりアンガーをケアせずに展開。盤面に鎖鳴らし+隊長構えでピン除去だけ防げるように殴りきった。相手捕らえを構えてると思っていたようだが、実際は隊長3枚で、流された後に丁寧にピン除去されたら厳しかった。相手も手がかりでアンガー探しに掘っていったが回答はなかったとのこと。






明確に後手の勝率が悪く、二日目でダイスに勝てない間に失速してしまった。デッキ構成的に受けるゲームは苦しくなるため仕方ないのだが、そこを緩和するなら教主が入るバントの方が良いだろうか。

不利そうなマッチを取れたのはイゼフェニ2回、トロン。
逆に有利そうなのに落としたマッチは、リビエンとLOとまさに致命的なミスが響いたゲームだった。この2つは対戦経験が少なかったため、判断が鈍ってしまったところが大きい。

今後、広いモダン環境で勝ち切るには、わからないデッキを潰しておかないといけないと強く感じた。

霊気の薬瓶(以下バイアル)を使い始めてまだ半年ほど。
細かいテクニック等はわかってきたつもりであったが、もっと根本的に重要なところで疑問に思っていることがある。


定石として、ハンデスデッキ相手、除去が多いミッドレンジ相手にはバイアルを抜いた方が良いというもの。
(BG系、グリシャ等)

1、ハンデス
バイアルの理想は、1ターン目に設置、その後は2枚目を引かないというものだろう。
1ターンに1つしかカウンターが乗らない以上、出すのが遅くなればなるほどゲームに与える影響力は弱くなる。初手にあれば、先手なら置くことができるが、後手ではハンデスで一番強いターンに置くことを妨害されてしまう。
以降、中盤以降に引いてしまっても嬉しくない。

2、除去
ありったけの除去で盤面を掌握し、巨大なタルモ、アンコウ等で殴り勝つデッキ相手では、消耗戦になることが多い。頭数には入らず、有効牌を引き続けなくてはいけない後半でトップした場合にも弱いバイアルを、そもそも抜いた方が良いという考え。



自分で思いつく限り以上2点が思い浮かぶが、どちらの考えを優先すると良いのか。
1の考えを優先するなら先手ではバイアルを残して良く、後手で抜く。
2を優先するなら先手後手関係なく抜いた方が良い。
(デッキの構成や、ゲームのスピード感によるかもしれないが。特にスピリットの場合、鎖鳴らし、隊長で呪禁付与があり、バイアルがあるバリューは高そうに思える。)


試行数の少なさから、どちらが良いか答えにたどり着けていないが、実際にバイアルを使っている人はどちらを重視して考えているか、また、他の考えもあるなら教えてもらえると助かります。




4/7追記
コミュニティからのアドバイス
・後手ハンデスでバイアル抜かれるならクリーチャー守れている、消耗戦とハンデスを分けずに複合的に考えたほうが良い
・ヘイトベアー経験者の場合、バイアルでテンポ差つけても勝ちには直結しない(地上のため止まりやすい、そのうちに裁かれジリ貧に)
・スピリットの場合、飛行で数回殴れそう、隊長コンボのバリューがある差
・消耗戦、マナフラ受けを考慮して、キャノピーの枚数を多めにしても良いかも
イゼフェニ隆盛に伴うメタゲームの変遷により、バンスピはメタ外に押し出されてしまっている。
単純にメタ上位に不利デッキが多く、有利がつくデッキは少ない。

しかし、そんなメタでもMO、SCG等でたまに結果を残しているスピリットデッキがある。
アゾリウススピリットだ。
スピリットといえばカンパニーが使えるバントという認識があるが、アゾリウスタイプが単純な下位互換ではないのではということを、模索の意味も込めて掘り下げていってみる。



参考に最近結果を残したリスト
SCG Regionals Durham, 2nd Place

3 Deputy of Detention
4 Drogskol Captain
4 Mausoleum Wanderer
4 Rattlechains
2 Remorseful Cleric
4 Selfless Spirit
4 Spell Queller
4 Supreme Phantom
3 Thalia, Guardian of Thraben
2 Island
2 Plains
2 Cavern of Souls
4 Flooded Strand
2 Hallowed Fountain
1 Horizon Canopy
1 Misty Rainforest
2 Mutavault
1 Mystic Gate
4 Seachrome Coast
4 Aether Vial
1 Dismember
2 Path to Exile

3 Chalice of the Void
2 Damping Sphere
3 Auriok Champion
1 Deputy of Detention
2 Rest in Peace
2 Disdainful Stroke
1 Hurkyl’s Recall
1 Kira, Great Glass-Spinner


まず、どちらのタイプも触ってみて感じたそれぞれの利点と欠点

□バント
利点
・フェッチベース、教主による色マナの安定
・教主、カンパニーによる展開力、復帰力が高く、爆発力がある
・サイドボードの強さ(秋の騎士は受けがとにかく広い)

欠点
・3色によりランドダメージは多め
・ゲーム後半に弱いマナクリが入り、
 長引いたときの引きムラ、カンパニーのハズレがある
・カンパニーの採用により、構築やサイドボード入れ替えの制約がある
 (クリーチャー数を維持)


□アゾリウス
利点
・2色かつ基本土地を持ってきやすいため、ランドダメージはあまりない
・ユーティリティ土地(変わり谷、ムーアランド)を3-4枚採用できる
・メインサリアにより序盤の妨害力は高い
・鎖鳴らしの攪乱性

欠点
・バイアルへの依存度が高く、マナクリがないぶん展開力は低い
・きれいに裁かれた場合は巻き返しがかなり難しい





採用カードの違い

バントとアゾリウスでは、主に以下が異なる。
・教主、カンパニー、サリア、鎖鳴らしの有無
・バイアル、パスの枚数
・土地


《貴族の教主》
まず色が減っているため、もちろん緑のカードが使えない。
スピリットの強みとして、高速展開からの圧倒、またはインスタントタイミングを活かした攪乱性にある。教主によってマナ加速して展開速度が1段階上がることで、これらの強みに寄与している。バイアルが置けていればこの限りでもないが、4枚しかいれられない以上毎ゲーム初手に引き込むのは不可能である。1マナのサポートを最大8枚(実質7枚)体制とすることで、デッキの強みを引き出しつつ安定性を得ていた。

《集合した中隊》
このカードの強みは、4マナで6マナ分の展開ができ、カード1枚が2枚、インスタントタイミングと、テンポアド、カードアド、攪乱性とデッキが求める要件を満たしている。
しかし、現在の環境はとても高速で、4ターン目ないし3ターン目にキャストしても盤面で負けている相手がおり、サイド後減らされることも少なくない。

《スレイベンの守護者、サリア》
アンフェアな相手やスペルに頼ったデッキには、1枚で数ターン遅らせたり、機能不全にさせることもあり、メインから多めに採用できるのは心強い。バントのサイドから2枚ばかり投入するのは、一緒にカウンターやRIPを入れることもあり、使いづらくなる側面からもあまり強く感じない。
クリーチャー以外のスペルをほとんど使用しない相手(人間、ミラー等)には弱いが、それを差し引いてもメインに採用できるメリットの方が上回っていると感じる。

《鎖鳴らし》
バントでは0-1枚程度でほとんど相手からケアされないカードがアゾリウスでは4枚。フェア相手ではカンパニーが使えない分、除去を1枚でも弾いてカードアド、テンポアドを取っていく必要があるだろう。一度定着すれば、後続に隊長瞬速キャストで相手が除去を打てなくなるパターンもある。
コンボ相手には、捕らえを構えておかないといけないターンでも、相手がケアして動かなかったときに代わりに出していけるため、クロックの展開がしやすい利点もある。

《流刑への道》
バントではカンパニーのハズレを減らすため2-3枚採用が多く、アゾリウスでは気兼ねなく4枚採用できる。
環境のトップメタにして相性の悪いイゼフェニには、氷の中の存在は倒せないと負けなので、触れる手段が多いことは利点に感じる。

《霊気の薬瓶》
同様にカンパニーの制約がなく、4枚フルに採用できる。ただし、教主、カンパニーがない分、バイアルが初手にないと1体ずつ展開していくだけになってしまい、依存度が高い。

土地
なんといっても変わり谷、ムーアランドを複数詰めることは利点になる。スペルがフェアに弱くなっている分、変わり谷はPWに強く、ムーアランドは長引いたときに強い。
慣れていない人は、変わり谷クリーチャー化が解決してからアタック時に廃墟の地を起動してくることがある。鎖鳴らしで守れれば相手だけ土地を失うことになるため、使う側、使われる側とも覚えておいた方が良い。


その他
使用したことはないが、参考に上げたリストではチャリスを取っている。バントでは1マナが多いため、採用しづらいだろう。
1ターン目もしくは2ターン目に置けないと弱いだろうが、それでも環境的には効く相手がそこそこいる(イゼフェニ、グリシャ、バーン、リビエン、親和、トロン、ホロウワン等、除去を1マナに頼ったフェア系にも効くか?)。
チャリスを取る関係上、パスを最低限にし、四肢切断を使っていたりと細かな調整のあとが伺える。



以上のような理由から、アゾリウスタイプも単純な下位互換ではないと考えている。
端的に言えば、フェア相手にはバント、アンフェア相手にはアゾリウスの方が相性が良いイメージがあるため、想定されるメタゲームと好みによって、2つのスピリットデッキを切り替えられるとより良い。


GP横浜参加することもあるが、普段プレイしたデッキの構築、プランや結果を書き出し、言語化してアウトプットしておくことで記録を残しておきたいと思う。


まず今回は、各カードの性質、相互作用を見つめ直すことで、1手1手の妥当性をしっかり考え判断してプレイできるようにする(手なりプレイをなくす)、各マッチアップの勝ち筋負け筋から目指すべきプランを洗い出す。

現在使用している(いた)バントスピリットについて。
普段の仲間内でのプレイとFNMが主な調整のため、不足しているマッチアップ等の経験はネット等の情報から得たものを真似しているだけなのも多いのが現状…。


バントスピリット現状のリスト

30 クリーチャー
4 霊廟の放浪者
4 貴族の教主
4 至高の幻影
2 幻影の像
3 無私の霊魂
1 悔恨する僧侶
4 ドラグスコルの隊長
4 呪文捕らえ
2 拘留代理人
1 聖トラフトの霊

9 呪文
3 流刑への道
4 集合した中隊
3 霊気の薬瓶

21 土地
3 溢れかえる岸辺
3 吹きさらしの荒野
1 霧深い雨林
3 植物の聖域
1 金属海の沿岸
1 神聖なる泉
1 寺院の庭
1 島
1 森
1 平地
1 繁殖池
2 地平線の梢
1 魂の洞窟
1 変わり谷

15 サイドボード
2 コーの火歩き
2 スレイベンの守護者、サリア
1 ガドック・ティーグ
2 秋の騎士
1 聖トラフトの霊
2 軽蔑的な一撃
3 安らかなる眠り
2 石のような静寂




各カード解説


クリーチャー
《至高の幻影》
モダンでスピリットデッキをTier1-2に押し上げたカード。
2マナのロード能力はもちろん、1/3というサイズも優秀。
バーン、親和等早いクリーチャーデッキの序盤を抑えられること、2体並ぶとアンガーをかわせることを意識する。

《ドラグスコルの隊長》
ロード+呪禁付与能力、バイアルから出すことで相手の除去札を1枚無駄にすることができる(相手が2枚以上除去を持っていそうなときはただの交換に終わってしまうので注意)。
隊長が2体(隊長と幻影の像)並ぶいわゆる隊長コンボは、主にフェアデッキや除去コン相手への勝ち手段となる。

《霊廟の放浪者》
打点向上と、インスタントソーサリーをマナ要求できるフレキシブルさは、速さが必要なマッチ、妨害が必要なマッチどちらにも貢献する。
場に放浪者がいる状態で呪文捕らえ出した場合、捕らえの能力より放浪者のパンプを先に解決するようにスタックに積むと、捕らえへの除去を1マナ多く要求できる(パンプ解決前に捕らえに除去使うとまだ追放能力が解決されていないため、呪文は帰ってこない)。

《呪文捕らえ》
3マナ立たせるだけで相手の動きを窮屈にさせる。相手の動きをなかったことにしつつクロックを設置することができればこっちのペースに。
場にクロックがないときは構えている意味はないので、相手が何も唱えなくても相手エンドにキャストしていく。
ミスリードできないか常に考えられると良い。捕らえを持っていなくても常に持っている風を装う(フェッチ含めた3枚土地起きてるときに不用意に相手エンドにフェッチ切らない、自ターンに入ってから土地が起きて、フェッチ起動しても3マナ構えられるアップキープに起動等。単純に3枚目の土地がフェッチだったらセット即起動で構えでも)。

《無私の霊魂》
破壊不能付与により、捕らえや隊長を守ったり、全除去へのケアになる。
2マナのパワー2として打点も稼げる。

《鎖鳴らし》
瞬速で呪禁付与し除去を1枚無駄にすることができ、またこれが出ていると隊長が瞬速で出て更に呪禁で守るという動きができる。
大好きなカードではあるが、バントタイプではカンパニーから捲れるバリューを上げるため0-1枚程度の採用が多い。

《悔恨する僧侶》
クロックとして見られる墓地対策。
ただし、能力による追放は1回きりなので、サイドにはより強力なRIPを取ることが一般的。
墓地利用が多そうと思ったメタでのメイン枠に1-2枚入ることがある。

《聖トラフトの霊》
クリーチャーの少ないコントロールや、速さが必要なコンボ相手には単体で十分な打点を稼ぐが、ブロッカーがいる相手には相手のクリーチャー1体を立たせてお見合いしているだけになってしまう。
瞬唱が出てきてブロック相打ちしてしまうと3マナ4点火力で終わってしまうため注意。
相手によっては2ターントラフトでほぼ勝てるためバリューは大きい。メイン2枚でも良いかも。

《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅》
非スピリットにも、除去を2回使わせて守れる守備的な能力。
3マナとしてはクロックが2しか加味できないので、ブン回りには寄与しないが、フェア相手には1:2交換を強要できるので雑に出しやすい。
先に出しておかないといけない点からも、カンパニーから捲れるバリューとしては高くなく、フェアがかなり多そうなメタで1-2枚程度か。

《反射魔道士》
非スピリットだが、パスの代わりとして採用されるようになった。カンパニーのハズレを減らしつつバリューを上げることができる。
クロックが早いデッキであるため、バウンス1ターンキャスト阻害はほとんど除去に匹敵する。
デスシャドウの頑固な否認を尻目にアンコウバウンスしたり、出ただけでテンポを取って仕事しているので広く使いやすい。

《勾留代理人》
反射魔道士の代わりに採用されていることがある新規カード。
反射魔道士との差別点は、トークンや同名カードを複数展開する相手にはバリューが大きい、クリーチャー以外の置物にも触れるといったあたり。
しかし、除去が多いデッキには弱いため、メタに合わせて反射魔道士とどちらを採用するか検討する必要がある。
一応、勾留の宝球とは異なり、自分のパーマネントは対象にとれず、同名だからといって自分のパーマネントが影響を受けることはない。

《幻影の像》
隊長コンボを成立しやすくし、かつ自分自身が呪禁となることでデメリットがなくなる。
隊長以外のコピーになっていると、ピン除去からは呪文捕らえ、無私の霊魂でも守れず、すぐ死ぬため注意。
バイアルが設置できているなら、カウンタを2で止めておき、インスタントタイミングで幻影を出すことを考慮する。
呪文捕らえ、反射魔道士のコピーとして相手のやりたいことをさせない動きも可能。
カンパニーで出た際は、同時に出たクリーチャーにはなれないので注意。
単体でキープ基準にならないため2枚でも良いかも。

《貴族の教主》
スピリットデッキをバントにする理由①
バントカラーのマナクリーチャーとして、2ターン目呪文捕らえ構えやトラフトキャスト、1ターン早いカンパニーキャスト等デッキ速度を上げる。
また賛美が優秀で、クロックが1体しか設置できていない、マナクリばかり引いてしまうときでも多少なりとも打点向上に貢献できる。


スペル
《集合した中隊》
バントにする理由②
デッキの負け筋として、丁寧に除去されていっての息切れがあるが、1枚で場を立て直したり、戦況をひっくり返すパワーがある。
ただし外れがあることも理解し、有利な状況なら他のクリーチャーから唱えていくと良い。
相手ターンまで構えるだけでなく、ロード捲れたら有利な戦闘ができるといった場面ではどんどん自分のメインに打っていって良い。

《霊気の薬瓶》
インスタントタイミングで展開、打ち消し相手にクリーチャーを通せるといったコントロールに強い要素、展開速度を倍近くに上げることができ、除去を間に合わさせない、面展開で差をつけるといった除去コンやミラー系統に強い要素がある。
初手に教主とバイアルがある場合は基本的にバイアル先が良い。2ターン目のトラフトや、後手時に2ターン目捕らえを構えたい場合(相手の致命的な3マナ行動を邪魔したい)場合等は教主を優先も検討する。
幻影の像をサイドアウトしていない場合、カウンタを2で止めておくと良い。

《流刑への道》
1枚で負け得るクリーチャーが入っていると想定できる場合はできるだけ温存しておく(悪斬、氷の中の存在、カリタス等)。
速さが拮抗している場合にはライフレースを考えて除去を使う。
2-4枚とリストによって採用枚数に幅があるように見える、カンパニーにハズレが増えてでも除去を求めるかどうか、調整が必要。


土地
土地基盤は21枚(フェッチ7-8、ショック3、基本土地3、ファスト3-4、キャノピー2-3、魂窟0-1、ユーティリティ1程度の配分が多い)

《溢れかえる岸辺》
《吹きさらしの荒野》
《霧深い雨林》
どの色も1色ずつ出れば良いことが多いため、均等な枚数で良いと思っている(3-2-2等)。
理想は1ターン目に使う島、森を持って来れる霧深い雨林か、一番色要求のある溢れかえる岸辺を3枚か。
(霧深い雨林を1枚しか持っていないため現状の枚数)
バーン相手には自分のメインで起動して絢爛を助けないことを常に考慮しておく(先達がいる場合には不必要なトップが捲れた場合にシャッフルできるため、ハンドが弱い場合はリスクを加味して検討する)。

《新聖なる泉》
《寺院の庭》
《繁殖池》
廃墟の地、トロフィー、パスが入っている相手には積極的にショックランドをフェッチする。基本土地3枚ですぐ枯れてしまうため。
中盤以降で2行動取る場合、{W}{W}、{U}{U}は出るようにしておくと良い(クリーチャー展開+パス、放浪者+ロード等)

《平地》
《島》
《森》
3色デッキ故ランドダメージは馬鹿にできないので、相手のデッキがわからないときはできるだけ基本土地からフェッチする。
サイド後は月を入れられることがあるため、ケアを忘れずに。

《植物の聖域》
《金属海の沿岸》
4枚目の土地がファストでカンパニー打つの1ターン遅れたということはほとんどないイメージ。
マーフォーク相手に、青マナ源がファストで足りているなら島は置かない方が良い。島渡りを助けないため。

《地平線の梢》
マナフラしたときや、厳しい展開のときにドローに変えられるのは優秀だが、カンパニー打つ4マナは意識しておくことに注意。
ダメージは痛いが、それ以上にマナフラが許容できなく感じる為、3枚でも良いかも。

《魂の洞窟》
バイアルもあるデッキで、打ち消されないが役に立つことはそこまで多くないため、お守り代わりの1枚といったイメージ。サイドに非スピリットの色要求が高いカードを取るなら採用を見送った方が良いかもしれない。

《変わり谷》
《ムーアランドの憑依地》
色がでないユーティリティ枠。どちらを採用しているかは半々くらいに思える。
どちらもフェアデッキに強い。ダメージレースする相手が多そうなときには変わり谷の方が打点になる。粘り強く戦いたいときはムーアランドか(ただし青白コン相手では墓地にあまりクリーチャーが落ちない)。
除去が薄い相手、かつ先手で1ターンバイアル、2ターン目に展開するものがない場合、変わり谷からスタートすると、2ターン目殴れることで2点詰められるため覚えておく。


サイドボード

《スレイベンの守護者、サリア》
スペル系のデッキや、クリーチャー以外のコンボ、コントロール相手に強さを発揮する。
バントスピリットでは主にサイドに2枚程度取られている。1ターン放浪者、2ターンサリアと揃ったときは相手のテンポを大きく阻害できる。

《秋の騎士》
4点ゲイン能力、置物破壊と広いデッキを見ることができ、クリーチャーカウントも減らさないためカンパニーのバリューも落ちない。
バーンに、またカンパニーが辛いフェアデッキは墓掘りの檻を取っていることがあるため入れると良い。

《ガドック・ティーグ》
トロン、青白コンを多く見るなら採用してもよい(コードを使うカウンターカンパニー、唸りプリズンにも?)。
自分のカンパニーも唱えられなくなるため注意。

《コーの火歩き》
バーン、フェニックスが多そうなら採用検討する。
汎用性が低い分、強烈なメタカードとなる。サイドインした場合は意識して{W}{W}を出せるようにしておく。

《オーリオックのチャンピオン》
バーン、デスシャドウ、マルパイを見られる(ジャンドにも?)。
試していないため使用感不明。

《軽蔑的な一撃》
トロン、青白コンに。終末は悪。
悪斬等クリーチャーも見られるため使いやすいが、多めに取ってもクリーチャーが減りすぎてしまうため、カウンター枠は2-3枚程度か。

《統一された意思》
カウンター入れたいクリーチャーデッキがないため軽蔑的な一撃と”ほぼ”同じ。
3マナ以下で打ち消したいスペルがある場合にこちらと散らすか(罠橋、月、忘却石、グリシャ、スペル軽いけど並ばないデッキ)

《安らかなる眠り》
墓地利用のコンボにはフル投入、墓地利用するフェアデッキ(BG系、フェニックス、デスシャドウ、マルパイ)には2枚程度で調整中。青白系には入れない。
クロックが早いデッキなので、これを引いていなくてもブン回り気味の初手ならキープする。

《石のような静寂》
親和、鱗親和、トロン、唸りプリズンに。アイアンワークス禁止されても枚数は変えず2枚で良さそう。
基本的に静寂を入れるときはバイアルを抜く。

《減衰球》
トロン、青赤ストームに。

《ドロモカの命令》
火力を使うデッキ、システムクリーチャーやライフレース面で除去を追加したい相手に(人間、ミラー)。

《崇拝》
ライフをまっとうに削るデッキ、除去があまり入っていないデッキに。
黒系のデッキは蛮行が入ってくることがあるため、過信は禁物。

《ルーンの光輪》
カード1つからプロテクションを得るため、1枚のダメージに頼っているヴァラクートやコンボデッキ等に。スケシ、青赤ストーム、等?



自分の性格として、「なんとなく良さそう」でプレイする(あとから他の相互作用に気付いて良かったとなる)ことが多いが、もちろんミスしているときもある。
しっかり理論付けて説明がつくプレイを少しずつ目指す。
そのために勝っても負けても反省点を見つけて、選択肢の洗い出しができるようにしていきたい。


マッチアップ毎はまた別でまとめていたが、GP横浜に向けては他の構築に変える可能性が高くなってきたのでまた別途…。

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