プレイ時思考の書き溜め
2021年4月24日 Magic: The Gatheringプレイの幅を増やす、正しい選択とは何か、といったようなプレイングに関する記事が読みたいので、読みたいものは自分の体験から自炊してみます。
自分自身大きな結果は何も残したことがない平凡なプレイヤーのため、違う視点があったり、そもそも間違っていたりすることもあるかと思いますが、思考のまとめ場所として。
①フェッチのタイミング
友人とのモダンフリプ。
自分アークライトレッド(ルーティング使用可能時)、相手アブザンミッドレンジでの中盤の一コマ。
こちらクリーチャー損魂魔道士のみ、相手なし。相手ターン、フェッチを置いただけでターンを返す。こちらメインで動けなく、そのまま損魂で1点殴るのみだが、相手フェッチ起動して平地持ってきてパスを使ってきた。
ここで気付いて相手に指摘した。
こちらの動きなくてもパスを使ったということは、除去を打つことは決めていたことになる(こちらの動き良くてフェニックスが墓地から戻るようなことがあれば尚更だろう)。除去がパスだったということは、ドローを過ぎてから打つのはセオリー通り正しい(土地をドローする確率を下げないため)。
ただしフェッチのタイミング。こういう赤単や果敢系は、舞台照らしが入っていることが多い。相手ターンにフェッチを切ってしまうと、無条件で絢爛を達成させてあげてしまうことになる。
このときの対戦相手は、「(除去を打つと決めていたならば)自ターン中にフェッチを起動して平地を確保しておく」「パスは相手が殴ってから使う」が一番良いプレイかと思う。
(自ターンフェッチ起動したのに動かなかったという情報から、相手の行動が変わるかもという可能性も考えられるが、次の段階の思考とする)
これまで友人は、フェッチの起動タイミングとして、スペルを使うときと、相手END時にショックランドタップインするくらいしか知らなかったようだ。
除去をいつ使うか、関連してフェッチをいつ起動するか。細かいところだが積み重なれば勝率に影響を与えるだろう。
なお、このとき実際はこちらに舞台照らしはなかったため影響はなかったのだが。
②マリガンで何を戻す?
次もモダンから、3回戦の店舗イベント。
自分バントスピリット、相手ドルイドヘリオッドコンボとのマッチアップ。
メインは対応札引けてないことからツッパし、相手ラストターンでヘリオッドトップしたようで無限ライフ決められてしまう。
サイド後の2G目、サイドインは《流刑への道》《拘留代理人》《霊気の疾風》《神秘の論争》(3マナで撃つしかないが、先手なら間に合っていると1枚だけIN)を1枚ずつ。重めでコンボに介入できない《集合した中隊》《ドラグスコルの隊長》等を減らす。
こちら先手、ワンマリ後の7枚は、
《島》《ムーアランドの憑依地》《霊気の薬瓶》《霊廟の放浪者》《幻影の像》《拘留代理人》《霊気の疾風》
であった。1枚戻すのにどれにするか?なお、相手もこの時点でワンマリであった。
最初は幻影の像と考えていたが、拘留代理人が引けているためバリューは高い。拘留代理人を考えるとバイアルは3までストレートに乗せるだろう。そのあとで幻影を使うには2枚目の土地が必要。土地が2枚あれば霊気の疾風も構えられる。
ただし、クロックが貧弱なことから霊気の疾風の威力が低いという考えもありそうだ。霊気の疾風は、ドルイドコンボなら召喚酔い含め2ターン、ヘリオッドスパイクコンボなら1ターン稼ぐだけ。その間に殴りきれるなら有効だが、この初手ではそこまで見えない。
しかし、相手が最速でコンボ達成した場合、白マナ含む土地を引いていないければ、バイアルからの拘留ではドルイドコンボに間に合っていない。土地2枚から霊気の疾風を使う他なさそうだ。
1. 幻影の像戻し(安定プラン)
土地が引けなくても、霊気の疾風で時間稼ぎ、拘留まで間に合う。ただし、二の矢のヘリオッドコンボで来られたときに対処できない。
2.霊気の疾風戻し(リスクあり安定プラン)
土地が引けなかった場合、最速コンボに介入できない。ただし現状一番弱そうなカードを戻せる。
3.ムーアランド戻し(強気プラン)
土地が引けないと幻影も疾風も使えないが、引けたときは介入手段が一番多い状態となる。
4.霊廟戻し(後ろ向きプラン)
貴重なクロック源で相手に時間制限付けるために必要そうだが、土地が引けなくても介入は多い状態を維持できる。
実際にはこのときムーアランドを戻す強気プランを選択した。
相手は最速ドルイドコンボはなかったが、自分も終盤まで土地を引けず。追加のバイアルが引けたため、幻影の像は出すことができ、霊気の疾風は最後まで使わず仕舞いで勝つことができた。結果論的には2。
安定なゲームをしたい→1 or 2
ハイリスクハイリターンの勝負師→3
といった感じで、打ち筋によって分かれるかもしれない。スピリットというデッキの性質上4は難しいが、それ以外はどれも選択の余地がありそうだ。最適解はどれだろうか。
③消耗戦での土地トップはブラフにならないから置いた方が良い?
こちらもモダンだが、晴れる屋での神決時の一コマ。
自分WUスピリット、相手ジャンド。お互いに消耗戦となり、自分が変わり谷、相手が山峡で殴りながらのトップ勝負となった。こちらがライフは先行しているが、お互い何も引かなかった場合山峡の方がレースは早い状況。
こちらのターン、呪文捕らえをトップし、キャストできるマナを残して変わり谷で殴ってエンド。相手ターン、相手はトップした土地をすぐ置いて山峡で殴った。相手がスペルを引いていないことが簡単にわかったため、ほぼ迷うことなく相手エンドに捕らえを追加し、先に殴り勝てる算段を立てることができる。
ここで相手が1枚構えた場合、除去を引いた可能性を検討しなければいけなくなる。ライフレースに負けていることから、こちらは相手が構えても呪文捕らえを出すかもしれないが、その判断を迷わせることはできる。
相手が土地を置くメリットは、キャノピー土地を次ターン引いた場合だろう。使えるマナが1つ多いため、キャノピー起動から有効牌を引いて展開しつつ、山峡で殴るまでいける可能性がある。
しかし、それ以外のメリットはないだろう。スピリットというトリッキーなデッキ+有効牌の濃さを考えると、1ターンだけ土地を置くのを我慢してもよかったように思う。
こちらの動きで無駄牌なのはすぐバレるため、1ターンだけの話だが。
④細い勝ち筋
友人とのレガシーフリプ。
自分URデルバー、相手黒単リアニデプスのサイド後一戦全てを通しての話。
お互いワンマリ、こちら《天上の餌あさり》×2、《意志の力》《否定の力》《沸騰する小湖》《不毛の大地》でキープ。
相手の先攻、ペタルからダリチュ、思考囲い。これをFoN。浮いてる2マナからの吸血鬼の呪詛術士をFoWする立ち上がり。相手DDも持っていたため2キルハンドだったが、2枚のピッチカウンターでなんとかしのぎ、4:4交換。
囲いを通しているとFoWを抜かれて、FoNではカウンターできない呪詛術士が着地するイージーゲームになってしまっている。
デルバーを引き込み殴り始めるが、リリアナの勝利で定着せず。
2体目のデルバーも集団的蛮行でハンデスされながら除去される。このときのハンドがFoWとサージカル。サージカル温存しておきたかったが、抜かれるだろうと1度不毛していたDDに使用し、デプスルートは潰しておく。相手アーボーグ出ていたため、きっちり山から黒マナ出してライフ2点節約も忘れずに。
こちら土地を多めに引く中、相手不毛対策の真髄の針。既にDDは抜いているため、1番当たりの多そうな沸騰する小湖指定。案の定ハンドは小湖で次のドローも小湖とツキもなし。
相手、自分対象に曝露で墓所タイタン捨てつつ死体発掘が通ってしまう。こちらはデルバーしか釣れないがこれがボルトにより変身。
これまで相手の除去が早かったためライフを全然削れていなく、ボルト含めたレースでは間違いなく間に合わない。デルバーブロックとボルトでタイタンを落とせはするが、ゾンビトークン4体をまとめて対処する手段はなく、ライフも持たない。
逆にタイタンは、借り手を引ければ1枚で対処でき、ゾンビ残り2体になるため1枚節約できる形になる。手札かつかつな中ではこれしか勝ち筋がない。そう信じてデルバーとゾンビ1体と相打ち、ゾンビ1体をボルトで葬る。信じた結果、続くドローは借り手であった。細い勝ち手段を信じたプレイに応えてくれた。
タイタンをバウンスしつつ、残った2体のゾンビには数回殴られつつも、こちらもうまく引いてきたボルトで処理し、ようやく攻める体勢が整った。
相手は演劇の舞台をこちらの不毛にコピーしてボルカを割ったり、こちらの不毛で相手土地を減らしたりしていたため、ここにきてデイズが刺さる。
借り手で3点ずつ殴っていくが、相手も手が尽きておらず、疫病を仕組む者、死体発掘と順に仕掛けてくる。それぞれデイズ、ピアスできるが、次のターン、デルバー追加したタイミングで2体目の疫病が通ってしまう。相手フェアリー指定で借り手が落ち、デルバーと疫病の勝負。ライフは自分2、相手9とギリギリ。
デルバーはポンダーで変身し、ポンダーの3枚はヤンパイ、FoW、樹木茂る山麓。ポンダー使用してこのターン残り4マナのためFoWは使用できない。この順番のまま積みヤンパイをブロッカーとして追加しデルバーは殴る。次ターンFoW素キャスト(起動できない小湖が2枚だが、アーボーグに助けられている)のバックアップのもと、3ターンで殴り切る算段。ところが相手3枚目の疫病追加でヤンパイが落ちゲームセット。
1ターンズレていればFoWでき、ラストターン殴れて勝てていそう。
相手の序盤の猛攻ハンド、中盤の墓所タイタンのやりとり、終盤の1ターンを分ける攻防、終始劣勢気味であったが、細い勝ち筋を見逃さずにプレイ出来た良いゲームだったと思う。
気付けてすらいないことも多いとは思うけど、プレイに関して気になったことは書き留めていきたいと思います。溜まったらこんな感じで公開するかもしれません。
自分自身大きな結果は何も残したことがない平凡なプレイヤーのため、違う視点があったり、そもそも間違っていたりすることもあるかと思いますが、思考のまとめ場所として。
①フェッチのタイミング
友人とのモダンフリプ。
自分アークライトレッド(ルーティング使用可能時)、相手アブザンミッドレンジでの中盤の一コマ。
こちらクリーチャー損魂魔道士のみ、相手なし。相手ターン、フェッチを置いただけでターンを返す。こちらメインで動けなく、そのまま損魂で1点殴るのみだが、相手フェッチ起動して平地持ってきてパスを使ってきた。
ここで気付いて相手に指摘した。
こちらの動きなくてもパスを使ったということは、除去を打つことは決めていたことになる(こちらの動き良くてフェニックスが墓地から戻るようなことがあれば尚更だろう)。除去がパスだったということは、ドローを過ぎてから打つのはセオリー通り正しい(土地をドローする確率を下げないため)。
ただしフェッチのタイミング。こういう赤単や果敢系は、舞台照らしが入っていることが多い。相手ターンにフェッチを切ってしまうと、無条件で絢爛を達成させてあげてしまうことになる。
このときの対戦相手は、「(除去を打つと決めていたならば)自ターン中にフェッチを起動して平地を確保しておく」「パスは相手が殴ってから使う」が一番良いプレイかと思う。
(自ターンフェッチ起動したのに動かなかったという情報から、相手の行動が変わるかもという可能性も考えられるが、次の段階の思考とする)
これまで友人は、フェッチの起動タイミングとして、スペルを使うときと、相手END時にショックランドタップインするくらいしか知らなかったようだ。
除去をいつ使うか、関連してフェッチをいつ起動するか。細かいところだが積み重なれば勝率に影響を与えるだろう。
なお、このとき実際はこちらに舞台照らしはなかったため影響はなかったのだが。
②マリガンで何を戻す?
次もモダンから、3回戦の店舗イベント。
自分バントスピリット、相手ドルイドヘリオッドコンボとのマッチアップ。
メインは対応札引けてないことからツッパし、相手ラストターンでヘリオッドトップしたようで無限ライフ決められてしまう。
サイド後の2G目、サイドインは《流刑への道》《拘留代理人》《霊気の疾風》《神秘の論争》(3マナで撃つしかないが、先手なら間に合っていると1枚だけIN)を1枚ずつ。重めでコンボに介入できない《集合した中隊》《ドラグスコルの隊長》等を減らす。
こちら先手、ワンマリ後の7枚は、
《島》《ムーアランドの憑依地》《霊気の薬瓶》《霊廟の放浪者》《幻影の像》《拘留代理人》《霊気の疾風》
であった。1枚戻すのにどれにするか?なお、相手もこの時点でワンマリであった。
最初は幻影の像と考えていたが、拘留代理人が引けているためバリューは高い。拘留代理人を考えるとバイアルは3までストレートに乗せるだろう。そのあとで幻影を使うには2枚目の土地が必要。土地が2枚あれば霊気の疾風も構えられる。
ただし、クロックが貧弱なことから霊気の疾風の威力が低いという考えもありそうだ。霊気の疾風は、ドルイドコンボなら召喚酔い含め2ターン、ヘリオッドスパイクコンボなら1ターン稼ぐだけ。その間に殴りきれるなら有効だが、この初手ではそこまで見えない。
しかし、相手が最速でコンボ達成した場合、白マナ含む土地を引いていないければ、バイアルからの拘留ではドルイドコンボに間に合っていない。土地2枚から霊気の疾風を使う他なさそうだ。
1. 幻影の像戻し(安定プラン)
土地が引けなくても、霊気の疾風で時間稼ぎ、拘留まで間に合う。ただし、二の矢のヘリオッドコンボで来られたときに対処できない。
2.霊気の疾風戻し(リスクあり安定プラン)
土地が引けなかった場合、最速コンボに介入できない。ただし現状一番弱そうなカードを戻せる。
3.ムーアランド戻し(強気プラン)
土地が引けないと幻影も疾風も使えないが、引けたときは介入手段が一番多い状態となる。
4.霊廟戻し(後ろ向きプラン)
貴重なクロック源で相手に時間制限付けるために必要そうだが、土地が引けなくても介入は多い状態を維持できる。
実際にはこのときムーアランドを戻す強気プランを選択した。
相手は最速ドルイドコンボはなかったが、自分も終盤まで土地を引けず。追加のバイアルが引けたため、幻影の像は出すことができ、霊気の疾風は最後まで使わず仕舞いで勝つことができた。結果論的には2。
安定なゲームをしたい→1 or 2
ハイリスクハイリターンの勝負師→3
といった感じで、打ち筋によって分かれるかもしれない。スピリットというデッキの性質上4は難しいが、それ以外はどれも選択の余地がありそうだ。最適解はどれだろうか。
③消耗戦での土地トップはブラフにならないから置いた方が良い?
こちらもモダンだが、晴れる屋での神決時の一コマ。
自分WUスピリット、相手ジャンド。お互いに消耗戦となり、自分が変わり谷、相手が山峡で殴りながらのトップ勝負となった。こちらがライフは先行しているが、お互い何も引かなかった場合山峡の方がレースは早い状況。
こちらのターン、呪文捕らえをトップし、キャストできるマナを残して変わり谷で殴ってエンド。相手ターン、相手はトップした土地をすぐ置いて山峡で殴った。相手がスペルを引いていないことが簡単にわかったため、ほぼ迷うことなく相手エンドに捕らえを追加し、先に殴り勝てる算段を立てることができる。
ここで相手が1枚構えた場合、除去を引いた可能性を検討しなければいけなくなる。ライフレースに負けていることから、こちらは相手が構えても呪文捕らえを出すかもしれないが、その判断を迷わせることはできる。
相手が土地を置くメリットは、キャノピー土地を次ターン引いた場合だろう。使えるマナが1つ多いため、キャノピー起動から有効牌を引いて展開しつつ、山峡で殴るまでいける可能性がある。
しかし、それ以外のメリットはないだろう。スピリットというトリッキーなデッキ+有効牌の濃さを考えると、1ターンだけ土地を置くのを我慢してもよかったように思う。
こちらの動きで無駄牌なのはすぐバレるため、1ターンだけの話だが。
④細い勝ち筋
友人とのレガシーフリプ。
自分URデルバー、相手黒単リアニデプスのサイド後一戦全てを通しての話。
お互いワンマリ、こちら《天上の餌あさり》×2、《意志の力》《否定の力》《沸騰する小湖》《不毛の大地》でキープ。
相手の先攻、ペタルからダリチュ、思考囲い。これをFoN。浮いてる2マナからの吸血鬼の呪詛術士をFoWする立ち上がり。相手DDも持っていたため2キルハンドだったが、2枚のピッチカウンターでなんとかしのぎ、4:4交換。
囲いを通しているとFoWを抜かれて、FoNではカウンターできない呪詛術士が着地するイージーゲームになってしまっている。
デルバーを引き込み殴り始めるが、リリアナの勝利で定着せず。
2体目のデルバーも集団的蛮行でハンデスされながら除去される。このときのハンドがFoWとサージカル。サージカル温存しておきたかったが、抜かれるだろうと1度不毛していたDDに使用し、デプスルートは潰しておく。相手アーボーグ出ていたため、きっちり山から黒マナ出してライフ2点節約も忘れずに。
こちら土地を多めに引く中、相手不毛対策の真髄の針。既にDDは抜いているため、1番当たりの多そうな沸騰する小湖指定。案の定ハンドは小湖で次のドローも小湖とツキもなし。
相手、自分対象に曝露で墓所タイタン捨てつつ死体発掘が通ってしまう。こちらはデルバーしか釣れないがこれがボルトにより変身。
これまで相手の除去が早かったためライフを全然削れていなく、ボルト含めたレースでは間違いなく間に合わない。デルバーブロックとボルトでタイタンを落とせはするが、ゾンビトークン4体をまとめて対処する手段はなく、ライフも持たない。
逆にタイタンは、借り手を引ければ1枚で対処でき、ゾンビ残り2体になるため1枚節約できる形になる。手札かつかつな中ではこれしか勝ち筋がない。そう信じてデルバーとゾンビ1体と相打ち、ゾンビ1体をボルトで葬る。信じた結果、続くドローは借り手であった。細い勝ち手段を信じたプレイに応えてくれた。
タイタンをバウンスしつつ、残った2体のゾンビには数回殴られつつも、こちらもうまく引いてきたボルトで処理し、ようやく攻める体勢が整った。
相手は演劇の舞台をこちらの不毛にコピーしてボルカを割ったり、こちらの不毛で相手土地を減らしたりしていたため、ここにきてデイズが刺さる。
借り手で3点ずつ殴っていくが、相手も手が尽きておらず、疫病を仕組む者、死体発掘と順に仕掛けてくる。それぞれデイズ、ピアスできるが、次のターン、デルバー追加したタイミングで2体目の疫病が通ってしまう。相手フェアリー指定で借り手が落ち、デルバーと疫病の勝負。ライフは自分2、相手9とギリギリ。
デルバーはポンダーで変身し、ポンダーの3枚はヤンパイ、FoW、樹木茂る山麓。ポンダー使用してこのターン残り4マナのためFoWは使用できない。この順番のまま積みヤンパイをブロッカーとして追加しデルバーは殴る。次ターンFoW素キャスト(起動できない小湖が2枚だが、アーボーグに助けられている)のバックアップのもと、3ターンで殴り切る算段。ところが相手3枚目の疫病追加でヤンパイが落ちゲームセット。
1ターンズレていればFoWでき、ラストターン殴れて勝てていそう。
相手の序盤の猛攻ハンド、中盤の墓所タイタンのやりとり、終盤の1ターンを分ける攻防、終始劣勢気味であったが、細い勝ち筋を見逃さずにプレイ出来た良いゲームだったと思う。
気付けてすらいないことも多いとは思うけど、プレイに関して気になったことは書き留めていきたいと思います。溜まったらこんな感じで公開するかもしれません。
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