GP横浜参加することもあるが、普段プレイしたデッキの構築、プランや結果を書き出し、言語化してアウトプットしておくことで記録を残しておきたいと思う。


まず今回は、各カードの性質、相互作用を見つめ直すことで、1手1手の妥当性をしっかり考え判断してプレイできるようにする(手なりプレイをなくす)、各マッチアップの勝ち筋負け筋から目指すべきプランを洗い出す。

現在使用している(いた)バントスピリットについて。
普段の仲間内でのプレイとFNMが主な調整のため、不足しているマッチアップ等の経験はネット等の情報から得たものを真似しているだけなのも多いのが現状…。


バントスピリット現状のリスト

30 クリーチャー
4 霊廟の放浪者
4 貴族の教主
4 至高の幻影
2 幻影の像
3 無私の霊魂
1 悔恨する僧侶
4 ドラグスコルの隊長
4 呪文捕らえ
2 拘留代理人
1 聖トラフトの霊

9 呪文
3 流刑への道
4 集合した中隊
3 霊気の薬瓶

21 土地
3 溢れかえる岸辺
3 吹きさらしの荒野
1 霧深い雨林
3 植物の聖域
1 金属海の沿岸
1 神聖なる泉
1 寺院の庭
1 島
1 森
1 平地
1 繁殖池
2 地平線の梢
1 魂の洞窟
1 変わり谷

15 サイドボード
2 コーの火歩き
2 スレイベンの守護者、サリア
1 ガドック・ティーグ
2 秋の騎士
1 聖トラフトの霊
2 軽蔑的な一撃
3 安らかなる眠り
2 石のような静寂




各カード解説


クリーチャー
《至高の幻影》
モダンでスピリットデッキをTier1-2に押し上げたカード。
2マナのロード能力はもちろん、1/3というサイズも優秀。
バーン、親和等早いクリーチャーデッキの序盤を抑えられること、2体並ぶとアンガーをかわせることを意識する。

《ドラグスコルの隊長》
ロード+呪禁付与能力、バイアルから出すことで相手の除去札を1枚無駄にすることができる(相手が2枚以上除去を持っていそうなときはただの交換に終わってしまうので注意)。
隊長が2体(隊長と幻影の像)並ぶいわゆる隊長コンボは、主にフェアデッキや除去コン相手への勝ち手段となる。

《霊廟の放浪者》
打点向上と、インスタントソーサリーをマナ要求できるフレキシブルさは、速さが必要なマッチ、妨害が必要なマッチどちらにも貢献する。
場に放浪者がいる状態で呪文捕らえ出した場合、捕らえの能力より放浪者のパンプを先に解決するようにスタックに積むと、捕らえへの除去を1マナ多く要求できる(パンプ解決前に捕らえに除去使うとまだ追放能力が解決されていないため、呪文は帰ってこない)。

《呪文捕らえ》
3マナ立たせるだけで相手の動きを窮屈にさせる。相手の動きをなかったことにしつつクロックを設置することができればこっちのペースに。
場にクロックがないときは構えている意味はないので、相手が何も唱えなくても相手エンドにキャストしていく。
ミスリードできないか常に考えられると良い。捕らえを持っていなくても常に持っている風を装う(フェッチ含めた3枚土地起きてるときに不用意に相手エンドにフェッチ切らない、自ターンに入ってから土地が起きて、フェッチ起動しても3マナ構えられるアップキープに起動等。単純に3枚目の土地がフェッチだったらセット即起動で構えでも)。

《無私の霊魂》
破壊不能付与により、捕らえや隊長を守ったり、全除去へのケアになる。
2マナのパワー2として打点も稼げる。

《鎖鳴らし》
瞬速で呪禁付与し除去を1枚無駄にすることができ、またこれが出ていると隊長が瞬速で出て更に呪禁で守るという動きができる。
大好きなカードではあるが、バントタイプではカンパニーから捲れるバリューを上げるため0-1枚程度の採用が多い。

《悔恨する僧侶》
クロックとして見られる墓地対策。
ただし、能力による追放は1回きりなので、サイドにはより強力なRIPを取ることが一般的。
墓地利用が多そうと思ったメタでのメイン枠に1-2枚入ることがある。

《聖トラフトの霊》
クリーチャーの少ないコントロールや、速さが必要なコンボ相手には単体で十分な打点を稼ぐが、ブロッカーがいる相手には相手のクリーチャー1体を立たせてお見合いしているだけになってしまう。
瞬唱が出てきてブロック相打ちしてしまうと3マナ4点火力で終わってしまうため注意。
相手によっては2ターントラフトでほぼ勝てるためバリューは大きい。メイン2枚でも良いかも。

《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅》
非スピリットにも、除去を2回使わせて守れる守備的な能力。
3マナとしてはクロックが2しか加味できないので、ブン回りには寄与しないが、フェア相手には1:2交換を強要できるので雑に出しやすい。
先に出しておかないといけない点からも、カンパニーから捲れるバリューとしては高くなく、フェアがかなり多そうなメタで1-2枚程度か。

《反射魔道士》
非スピリットだが、パスの代わりとして採用されるようになった。カンパニーのハズレを減らしつつバリューを上げることができる。
クロックが早いデッキであるため、バウンス1ターンキャスト阻害はほとんど除去に匹敵する。
デスシャドウの頑固な否認を尻目にアンコウバウンスしたり、出ただけでテンポを取って仕事しているので広く使いやすい。

《勾留代理人》
反射魔道士の代わりに採用されていることがある新規カード。
反射魔道士との差別点は、トークンや同名カードを複数展開する相手にはバリューが大きい、クリーチャー以外の置物にも触れるといったあたり。
しかし、除去が多いデッキには弱いため、メタに合わせて反射魔道士とどちらを採用するか検討する必要がある。
一応、勾留の宝球とは異なり、自分のパーマネントは対象にとれず、同名だからといって自分のパーマネントが影響を受けることはない。

《幻影の像》
隊長コンボを成立しやすくし、かつ自分自身が呪禁となることでデメリットがなくなる。
隊長以外のコピーになっていると、ピン除去からは呪文捕らえ、無私の霊魂でも守れず、すぐ死ぬため注意。
バイアルが設置できているなら、カウンタを2で止めておき、インスタントタイミングで幻影を出すことを考慮する。
呪文捕らえ、反射魔道士のコピーとして相手のやりたいことをさせない動きも可能。
カンパニーで出た際は、同時に出たクリーチャーにはなれないので注意。
単体でキープ基準にならないため2枚でも良いかも。

《貴族の教主》
スピリットデッキをバントにする理由①
バントカラーのマナクリーチャーとして、2ターン目呪文捕らえ構えやトラフトキャスト、1ターン早いカンパニーキャスト等デッキ速度を上げる。
また賛美が優秀で、クロックが1体しか設置できていない、マナクリばかり引いてしまうときでも多少なりとも打点向上に貢献できる。


スペル
《集合した中隊》
バントにする理由②
デッキの負け筋として、丁寧に除去されていっての息切れがあるが、1枚で場を立て直したり、戦況をひっくり返すパワーがある。
ただし外れがあることも理解し、有利な状況なら他のクリーチャーから唱えていくと良い。
相手ターンまで構えるだけでなく、ロード捲れたら有利な戦闘ができるといった場面ではどんどん自分のメインに打っていって良い。

《霊気の薬瓶》
インスタントタイミングで展開、打ち消し相手にクリーチャーを通せるといったコントロールに強い要素、展開速度を倍近くに上げることができ、除去を間に合わさせない、面展開で差をつけるといった除去コンやミラー系統に強い要素がある。
初手に教主とバイアルがある場合は基本的にバイアル先が良い。2ターン目のトラフトや、後手時に2ターン目捕らえを構えたい場合(相手の致命的な3マナ行動を邪魔したい)場合等は教主を優先も検討する。
幻影の像をサイドアウトしていない場合、カウンタを2で止めておくと良い。

《流刑への道》
1枚で負け得るクリーチャーが入っていると想定できる場合はできるだけ温存しておく(悪斬、氷の中の存在、カリタス等)。
速さが拮抗している場合にはライフレースを考えて除去を使う。
2-4枚とリストによって採用枚数に幅があるように見える、カンパニーにハズレが増えてでも除去を求めるかどうか、調整が必要。


土地
土地基盤は21枚(フェッチ7-8、ショック3、基本土地3、ファスト3-4、キャノピー2-3、魂窟0-1、ユーティリティ1程度の配分が多い)

《溢れかえる岸辺》
《吹きさらしの荒野》
《霧深い雨林》
どの色も1色ずつ出れば良いことが多いため、均等な枚数で良いと思っている(3-2-2等)。
理想は1ターン目に使う島、森を持って来れる霧深い雨林か、一番色要求のある溢れかえる岸辺を3枚か。
(霧深い雨林を1枚しか持っていないため現状の枚数)
バーン相手には自分のメインで起動して絢爛を助けないことを常に考慮しておく(先達がいる場合には不必要なトップが捲れた場合にシャッフルできるため、ハンドが弱い場合はリスクを加味して検討する)。

《新聖なる泉》
《寺院の庭》
《繁殖池》
廃墟の地、トロフィー、パスが入っている相手には積極的にショックランドをフェッチする。基本土地3枚ですぐ枯れてしまうため。
中盤以降で2行動取る場合、{W}{W}、{U}{U}は出るようにしておくと良い(クリーチャー展開+パス、放浪者+ロード等)

《平地》
《島》
《森》
3色デッキ故ランドダメージは馬鹿にできないので、相手のデッキがわからないときはできるだけ基本土地からフェッチする。
サイド後は月を入れられることがあるため、ケアを忘れずに。

《植物の聖域》
《金属海の沿岸》
4枚目の土地がファストでカンパニー打つの1ターン遅れたということはほとんどないイメージ。
マーフォーク相手に、青マナ源がファストで足りているなら島は置かない方が良い。島渡りを助けないため。

《地平線の梢》
マナフラしたときや、厳しい展開のときにドローに変えられるのは優秀だが、カンパニー打つ4マナは意識しておくことに注意。
ダメージは痛いが、それ以上にマナフラが許容できなく感じる為、3枚でも良いかも。

《魂の洞窟》
バイアルもあるデッキで、打ち消されないが役に立つことはそこまで多くないため、お守り代わりの1枚といったイメージ。サイドに非スピリットの色要求が高いカードを取るなら採用を見送った方が良いかもしれない。

《変わり谷》
《ムーアランドの憑依地》
色がでないユーティリティ枠。どちらを採用しているかは半々くらいに思える。
どちらもフェアデッキに強い。ダメージレースする相手が多そうなときには変わり谷の方が打点になる。粘り強く戦いたいときはムーアランドか(ただし青白コン相手では墓地にあまりクリーチャーが落ちない)。
除去が薄い相手、かつ先手で1ターンバイアル、2ターン目に展開するものがない場合、変わり谷からスタートすると、2ターン目殴れることで2点詰められるため覚えておく。


サイドボード

《スレイベンの守護者、サリア》
スペル系のデッキや、クリーチャー以外のコンボ、コントロール相手に強さを発揮する。
バントスピリットでは主にサイドに2枚程度取られている。1ターン放浪者、2ターンサリアと揃ったときは相手のテンポを大きく阻害できる。

《秋の騎士》
4点ゲイン能力、置物破壊と広いデッキを見ることができ、クリーチャーカウントも減らさないためカンパニーのバリューも落ちない。
バーンに、またカンパニーが辛いフェアデッキは墓掘りの檻を取っていることがあるため入れると良い。

《ガドック・ティーグ》
トロン、青白コンを多く見るなら採用してもよい(コードを使うカウンターカンパニー、唸りプリズンにも?)。
自分のカンパニーも唱えられなくなるため注意。

《コーの火歩き》
バーン、フェニックスが多そうなら採用検討する。
汎用性が低い分、強烈なメタカードとなる。サイドインした場合は意識して{W}{W}を出せるようにしておく。

《オーリオックのチャンピオン》
バーン、デスシャドウ、マルパイを見られる(ジャンドにも?)。
試していないため使用感不明。

《軽蔑的な一撃》
トロン、青白コンに。終末は悪。
悪斬等クリーチャーも見られるため使いやすいが、多めに取ってもクリーチャーが減りすぎてしまうため、カウンター枠は2-3枚程度か。

《統一された意思》
カウンター入れたいクリーチャーデッキがないため軽蔑的な一撃と”ほぼ”同じ。
3マナ以下で打ち消したいスペルがある場合にこちらと散らすか(罠橋、月、忘却石、グリシャ、スペル軽いけど並ばないデッキ)

《安らかなる眠り》
墓地利用のコンボにはフル投入、墓地利用するフェアデッキ(BG系、フェニックス、デスシャドウ、マルパイ)には2枚程度で調整中。青白系には入れない。
クロックが早いデッキなので、これを引いていなくてもブン回り気味の初手ならキープする。

《石のような静寂》
親和、鱗親和、トロン、唸りプリズンに。アイアンワークス禁止されても枚数は変えず2枚で良さそう。
基本的に静寂を入れるときはバイアルを抜く。

《減衰球》
トロン、青赤ストームに。

《ドロモカの命令》
火力を使うデッキ、システムクリーチャーやライフレース面で除去を追加したい相手に(人間、ミラー)。

《崇拝》
ライフをまっとうに削るデッキ、除去があまり入っていないデッキに。
黒系のデッキは蛮行が入ってくることがあるため、過信は禁物。

《ルーンの光輪》
カード1つからプロテクションを得るため、1枚のダメージに頼っているヴァラクートやコンボデッキ等に。スケシ、青赤ストーム、等?



自分の性格として、「なんとなく良さそう」でプレイする(あとから他の相互作用に気付いて良かったとなる)ことが多いが、もちろんミスしているときもある。
しっかり理論付けて説明がつくプレイを少しずつ目指す。
そのために勝っても負けても反省点を見つけて、選択肢の洗い出しができるようにしていきたい。


マッチアップ毎はまた別でまとめていたが、GP横浜に向けては他の構築に変える可能性が高くなってきたのでまた別途…。

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